Le Mod de Garry est un mod du moteur Halflife 2. Vous pouvez créer vos propres mods du moteur Halflife 2 à l'aide du SDK Halflife 2, ou vous pouvez essayer de modifier le Mod de Garry via des scripts. Je ne pense pas que vous soyez autorisé à modifier le code source en mod de garry.
S'il voulait vraiment créer son propre FPS de type "halo" à partir de zéro, alors ce qu'il voudrait faire, c'est travailler avec le moteur source, le SDK halflife2. C'est totalement gratuit si vous possédez n'importe quel jeu source (vous l'avez probablement déjà, car vous avez le mod de garry sur Steam). Cela vous fournira un tas de projets C ++ qui enveloppent le moteur source et vous permettent de faire vraiment TOUT ce que vous voulez avec. Des tonnes et des tonnes de jeux commerciaux AAA et de jeux indépendants avec tout, du RTS au RPG en passant par le FPS, sont créés à l'aide du moteur source. C'est extrêmement flexible.
Cela dit, il sera extrêmement difficile pour votre jeune fils de s'impliquer. Quelle est la force de ses concepts de programmation? Il devra être ROCK SOLID sur C ++ pour commencer à écrire son propre jeu / mod en utilisant le moteur source.
Donc, si cela semble trop intimidant pour lui (pour un élève de sixième, je ne peux pas imaginer qu'un enfant puisse arriver n'importe où à écrire son propre jeu vidéo à partir de zéro, de manière réaliste. Les vieux jeux comme mario et mortal kombat avaient de petites équipes de développement, il pourrait ESSAYER d'écrire un jeu 2D à partir de zéro comme ça, mais ça va être DIFFICILE. Ces jeux ont pris comme 10 programmeurs avec des diplômes par an pour écrire. Il n'est pas si qualifié et il n'y en a qu'un seul. Moderne, Les jeux 3D, AAA nécessitent des équipes de 20 à 50 programmeurs et des milliards de dollars. EDIT: d'accord, des millions, j'exagère. Même si vous étiez le plus grand programmeur du monde, il vous faudrait une éternité pour écrire un jeu à succès par vous-même. impossible pour personne.)
Ensuite, essayez plutôt de petites mutations plutôt qu'un mod de conversion complet. Vous pouvez essayer d'utiliser les scripts lua pris en charge par Garry's Mod afin d'apporter de petites modifications au gameplay, peut-être ajouter un nouvel élément ou une nouvelle fonctionnalité. Je n'ai pas joué avec les scripts de Garry's Mod, donc je ne peux pas parler d'expérience comme je le peux sur le moteur source.
Vous avez mentionné l'UDK, qui est plutôt cool, mais encore une fois, c'est comme prendre le moteur source et recommencer à zéro. Cela prend une éternité et c'est vraiment dur.
La façon dont j'ai commencé lorsque je programmais pour la première fois (et c'était en 9e-10e année, je vous en prie), j'ai écrit des mutations pour Unreal Tournament. Ils ont leur propre langage (non réaliste) mais son niveau assez lisible et assez élevé (il se lit plus ou moins comme java) et la chose intéressante est qu'Epic a toujours eu des tonnes de support pour les mods et les mutations dans Unreal Tournament. Donc, vous pouvez commencer à écrire une mutation qui accélère ou ralentit les roquettes, puis vous pouvez sauter dans Unreal Tournament et jouer votre mutation. De cette façon, vous pouvez commencer petit. Si vous essayez de coder un mod entier à partir de zéro comme première expérience, croyez-moi, vous ne dépasserez jamais le concept.
J'espère que ce n'était pas trop démoralisant. Je pense que c'est génial que votre fils soit passionné de jeu à un si jeune âge! (Il a installé Tortoise SVN tout seul, et il est sérieusement en 6e année? Ce gamin est un futur développeur de logiciel à coup sûr!). Mais les enfants ne comprennent certainement pas combien de travail est nécessaire pour créer leurs jeux préférés, et être en mesure d'écrire votre propre Halo est un jeu de rôle.
Je dirais commencer par des choses plus simples. Demandez-lui d'écrire du pong, puis des envahisseurs spatiaux. Ensuite, allez à Unreal Tournament et écrivez quelques mutations, et quand il est bon avec les mutations, alors vous pouvez penser aux mods.
Et en ce qui concerne les outils, j'ai fait mes premières mutations UnrealTournament dans Wordpad! Sans blague! C'est assez facile, vous l'écrivez, vous l'enregistrez, puis vous utilisez la ligne de commande pour le compiler à l'aide des outils déjà fournis avec UT par Epic Games.
Si vous allez travailler avec le moteur source, vous aurez besoin de Visual Studio. Vous pouvez probablement vous en sortir avec Visual Studio Express, mais vous devrez peut-être également télécharger le SDK Windows si vous obtenez la version express. En dehors de cela, juste des tonnes de patience et de bons principes de programmation. :)