(Temps réel-) Point de départ de Global Illumination [fermé]


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Quelles techniques doit-on étudier lors de l’éclairage global en temps réel (pour les scénarios d’éclairage dynamique)?

Il est difficile d'avoir une vraie prise sur les différentes techniques mentionnées sans rien savoir du sujet. Si je voulais incorporer GI dans mon moteur graphique, où devrais-je commencer à lire comme référence? Quels algorithmes peuvent être mis en œuvre dans un délai raisonnable par une personne nouvelle (c'est-à-dire pas un algorithme hautement spécialisé qui gagne des performances mineures pendant des mois de travail) et qui ne sont pas complètement obsolètes à l'heure actuelle (c'est-à-dire remplacés directement par quelque chose de simplement plus joli et plus rapide)?

Le mappage de photons semble beaucoup revenir, et j'ai lu des choses comme le traçage des cônes de voxel et des algorithmes plus spécifiques, par exemple cette technique utilisée dans CryEngine 3 . Cependant, sachant presque rien sur le terrain, il est difficile de décider par où commencer.

Quelles techniques générales méritent d'être étudiées?


Recherchez-vous spécifiquement un éclairage global dynamique ? Il existe de nombreux algorithmes bien compris et documentés pour un éclairage global statique (alias précalculé), mais j'ai l'impression que vous ne les recherchez pas.
Chewy Gumball

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Bien qu'il s'agisse d'un sujet intéressant, cette question est essentiellement un "Quoi apprendre ensuite", et n'a pas vraiment de réponse correcte. Au lieu de cela, je ne le vois que générer une liste de sujets (qui, je crois, est exactement ce que vous recherchez). C'est certainement un sujet cool, mais c'est un sujet de discussion, et probablement pas adapté au site.
MichaelHouse

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Une question sur l'état actuel de la technique serait très localisée dans le temps.

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9 votes positifs et clos? Es-tu sérieux? @ Byte56
ashes999

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@JoshPetrie Peut-être lorsqu'elle est formulée comme état de l'art, mais cette question a le potentiel d'avoir des réponses très utiles et la raison de la fermeture semble plutôt superficielle.
Chewy Gumball

Réponses:


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Pourquoi ne regardez-vous pas ma thèse de maîtrise ?

Le résultat a apparemment soufflé trop fort pour que SIGGRAPH l'accepte (ils ont rejeté mon article) et je ne me suis soumis à aucune autre conférence. Mais il présente toujours une bonne introduction à l'IG, écrite dans la compréhensibilité typique des bobobobo (en fait, certaines sections vont un peu trop en profondeur, mais bon).

Vous voudrez regarder la section 2.4, qui, très rapidement et avec des références, passe par certains des nouveaux algorithmes gi en temps réel, y compris

  • lancer de rayons en temps réel
  • radiosité en temps réel (enlighten / bf3)
  • méthodes d'ombrage différé et d'espace d'écran (ssdo, ssao)
  • transfert de rayonnement précalculé et harmoniques sphériques

C'est tout ce que j'ai obtenu dans mon enquête. Avertissement que j'ai peut-être manqué quelque chose.

Quoi qu'il en soit, vous n'avez vraiment aucun espoir de mettre tout cela en œuvre dans 3 mois. Je dirais en choisir un et travailler avec. Le lancer de rayons en temps réel est de loin le plus excitant pour moi , car c'est une véritable méthode gi. Contrairement aux méthodes d'espace d'écran, rtrt n'est pas un "hack" - il ne souffre pas des effets étranges que ssdo fait:

entrez la description de l'image ici


> Quoi qu'il en soit, vous n'avez vraiment aucun espoir de les mettre en œuvre en 3 mois. Je dirais en choisir un et y travailler. <C'est décevant. Je ne sais pas comment j'aborderais un seul algorithme d'une manière qui mérite une thèse de baccalauréat. Je pense que l'implémenter pour voir à quoi il ressemble n'est pas suffisant. Et je ne pense pas que je suis capable de proposer mes propres améliorations sur un algorithme particulier (je ne sais rien du domaine). Enfin, au moins, je ne voudrais pas risquer de devoir passer 6 mois de plus à étudier.
TravisG

Eh bien, parlez avec votre superviseur. Avez-vous déjà écrit un raytracer? Au cœur de l'un d'entre eux se trouve généralement un raytracer. Le photon cartographie les "parcs" de photons dans la scène (en projetant essentiellement des rayons de la source de lumière dans la scène), puis la scène est tracée par rayons. Je pense honnêtement que RTRT est le meilleur candidat, car obtenir un raytracer de base n'est pas trop difficile, et vous pouvez ajouter / couper des fonctionnalités si le temps le permet. Avec certains des algorithmes les plus avancés (comme celui que vous avez lié), ils sont très compliqués et ont une barrière élevée à l'entrée.
bobobobo

Cet exemple made-by-evan est un bon exemple de rtrt exécuté dans votre navigateur.
bobobobo
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