Comment implémenter la fonction «identifier l'élément» dans le RPG


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Dans de nombreux jeux, il existe une approche selon laquelle vous ne pouvez pas utiliser un élément qui n'a pas été identifié. Et habituellement, vous ne pouvez pas l'identifier en l'utilisant simplement. Bien que cette approche simplifie beaucoup de choses, elle ne me semble pas juste. Cela n'a pas de sens que je ne puisse pas équiper une armure ou une épée parce que je ne sais pas si elle a des caractéristiques magiques.

Je pensais à une sorte de système "d'identification par utilisation" mais je n'arrive pas à trouver un moyen naturel de le faire. Que se passe-t-il si je bois une potion qui améliore ma compétence "Discours" pendant un certain temps? Mon personnage devrait-il savoir instantanément que ses compétences ont augmenté? Doit-il connaître la valeur exacte? Ou devrais-je augmenter la compétence dans les coulisses, mais laisser la valeur affichée intacte et donner juste un soupçon subtil ("Vous soudainement (...)")?

Et les armes et les armures? Il ne serait pas logique de savoir quoi que ce soit juste en l'équipant. Une approche serait que l'attaque d'une cible pourrait mettre à jour les dégâts minimum et maximum de l'arme en se basant sur les dégâts infligés, mais cela dépend grandement de la défense et des résistances de la cible (je ne sais pas si c'est une mauvaise chose cependant).

Bien sûr, il existe des moyens conventionnels comme les parchemins d'identification et je les ai, mais j'espérais une alternative (pas un remplacement cependant, vous ne pouvez probablement pas tout savoir sur chaque objet uniquement en l'utilisant).

Quelqu'un y a-t-il déjà pensé et peut-il partager ses idées?


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Si vous souhaitez voir comment un jeu classique gère ce problème, essayez Nethack. Dans ce jeu, à peu près tout ce que vous ramassez est inconnu et peut être identifié par le joueur en observant ses effets (ou parchemins d'identification). Parfois, mettre quelque chose fait que votre personnage "ressent" quelque chose. Si vous avez mangé de la nourriture pourrie, votre personnage pourrait dire "qui n'a pas très bon goût", ou "je me sens un peu malade". Regarder d'autres monstres utiliser des objets est également un bon moyen de savoir de quoi il s'agit. Par exemple, si un autre monstre met un anneau d'invisibilité, vous connaissez l'anneau sur ce monstre!
kurtzbot

C'est une chose intéressante à penser vraiment. Je classerais personnellement les articles avec identifiabilité. Il y a des objets communs (armes / armures) dont vous savez immédiatement de quoi il s'agit, mais s'il a un certain enchantement, vous ne le saurez pas (peut-être qu'il vous sera toujours appliqué mais il n'y aura pas de retour parce que ce n'est pas un connu chose) et il y a des objets ambigus (potions) que vous ne pouvez pas utiliser parce que vous ne savez pas comment cela fonctionne. Comme si vous pouviez boire une potion aléatoire, mais cela pourrait être un poison pour les armes. Rendez simplement les objets communs utilisables (sans retour de buff / capacité) et les articles ambigus non.
Benjamin Danger Johnson

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@kurtzbot oui, la direction prise par les roguelikes dans ce domaine est probablement la plus similaire à ce que j'aimerais réaliser. Je ne me souviens pas comment cela est géré dans nethack mais je pense que dans adom vous connaissez les effets exacts des potions et des dégâts des armes simplement en les utilisant, non? Je voudrais faire quelque chose de plus complexe que cela
kasztelan

@BenjaminDangerJohnson Je ne pense pas qu'il serait logique de limiter l'utilisation de potions aux seules connues ... Si c'est du poison d'arme, le joueur sera empoisonné et mourra probablement. Il saura (espérons-le) mieux la prochaine fois. Aussi, si le bonus sur l'objet équipé est passif, je pense qu'il devrait s'appliquer au joueur, peu importe si l'objet est ID ou non
kasztelan

Assez juste, vous pouvez permettre aux joueurs d'utiliser des consommables non identifiés de plusieurs manières (peut-être jeter accidentellement une potion de guérison à l'ennemi ou quelque chose). Je pense que j'ai peut-être mal expliqué l'utilisation d'éléments non identifiés. Ce que je veux dire, c'est que vous appliquez toujours le bonus (donc peut-être + 10 points de force ou quelque chose) mais que vous ne le montrez pas à l'utilisateur. De cette façon, ils gagnent les avantages sans savoir ce que c'est. Certains pourraient être plus évidemment comme si un anneau vous rendait invisible, mais d'autres seraient plus subtils et forceraient les joueurs à "rechercher" (ou comme vous identifiez des objets).
Benjamin Danger Johnson

Réponses:


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Votre allusion à un "trouver les min et max progressivement en utilisant" est un bon début!

Faire rouler les statistiques d'un objet au ramassage (ou comme vous prévoyez de générer des statistiques pour les objets), mais le séparer de ce que voit le joueur lors de l'inspection d'un objet pourrait créer des mécanismes de jeu très intrigants.

Vous pourriez avoir un système "d'apprentissage", où dès le départ, les propriétés d'arme affichées sont vides. Après avoir porté un coup à un ennemi, une valeur aléatoire D de la plage de dégâts est générée. Cela rend la propriété affichée de MinDamage et MaxDamage = D. Après avoir frappé à nouveau, un nouveau D est généré et comparé aux MinDamage et MaxDamage. Si D> MaxDamage, alors MaxDamage = D.

Etc. Ce serait fascinant de jouer avec, surtout si des choses que vous ne percevez pas comme un personnage (des choses comme, emprunter à Diablo 3, Magic Find) ne sont jamais affichées sur un élément à moins qu'un défilement ID ne soit utilisé. Par des moyens normaux, cependant, vous commenceriez lentement à en savoir de plus en plus sur une arme / armure / bibelot particulière.

Une fonctionnalité comme celle-ci fonctionnerait mieux dans un hack-n-slash au rythme plus lent, où vous pouvez suivre activement votre connaissance d'un élément entre de courts combats. Si vous avez combattu des centaines de mobs avant de vérifier, cependant, vous saurez essentiellement l'étendue complète des propriétés évidentes d'un objet.

Je suis accro aux statistiques et j'adore l'idée "d'apprendre" dans un jeu. C'est une bonne idée.


Le jeu n'est pas h & s, les batailles vont être au tour par tour (similaire aux retombées 1,2). Pour l'instant, j'ai tous les éléments prédéfinis, mais le jeu est encore à un stade très précoce de développement et j'aurai certainement une sorte de modificateurs de statistiques aléatoires plus tard. Obtenir une arme, etc. avec des propriétés vierges et en apprendre davantage progressivement, c'est exactement ce que j'avais en tête et ce que je vais probablement mettre en œuvre. Le diable est dans les détails - si le bouclier protège contre le feu, ai-je la protection même si je ne le sais pas? Ou dois-je apprendre (identifier l'article) comment l'utiliser?
kasztelan

Avoir quelque chose comme la protection contre le feu devrait toujours être présent, avec des buffs négatifs (c'est-à-dire des malédictions). VOUS CONNAISSANT de la protection contre le feu devrait provenir du fait d'être en contact avec quelque chose qui inflige des dégâts de feu au personnage. Je peux imaginer que les joueurs ont de véritables «laboratoires» où ils mettent de nouveaux objets et traversent un gant de diverses sources de dégâts.
SWPhantom

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Vous devez d'abord identifier l'objectif du système d'identification. Il sert deux fonctions principales.

  1. Rythme le jeu. En forçant les joueurs à retourner en ville pour identifier des objets ou récupérer des objets d'identité, le gameplay est rythmé. Surtout dans les types de robots de donjon, où le système d'identification est populaire, sans interruption forcée, le gameplay devient rapidement monotone. Il empêche également les frissons de regarder votre équipement. Au lieu de cela, nous vous encourageons à identifier et à évaluer tout cela à la fois.
  2. Évier d'argent. De nombreux jeux, en particulier les jeux en ligne, ont besoin de puits d'argent pour aider à équilibrer l'économie.

En dehors de cela, il n'y a pas de raisons de mécanique du grand jeu autres que «tout le monde l'a». Si vous ne pensez pas qu'un système d'identification s'intègre dans votre jeu, alors n'en mettez pas. Aussi simple que cela.

Vous avez mentionné l'ID par utilisation. Vous pourriez avoir une sorte de système de déverrouillage ou de niveau. Comme votre personnage utilise davantage une arme / armure, votre personnage pourrait "apprendre" ses secrets et déverrouiller son pouvoir. Cela donne essentiellement des éléments que vous trouvez un système d'expérience / niveau.


Parfois, il vous suffit également de faire un jeu "gamey" comme j'aime l'appeler. Nous nous concentrons beaucoup sur le gameplay immersif et ainsi de suite, mais parfois vous avez juste besoin de briser l'immersion avec des éléments gamey qui n'ont de sens que dans un cadre de jeu. Mais si vous avez besoin d'un moyen de le rendre moins jeu, vous pouvez toujours dire: «Pourquoi équiperiez-vous quelque chose que vous ne savez pas? Cela pourrait vous tuer ou vous transformer en lapin pour tout ce que vous savez.
OmniOwl

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Dans mon cas, le but est de rendre le jeu plus réaliste et j'entends par là que cela n'a de sens que de pouvoir tout utiliser sans aucune limitation artificielle. Quant à votre dernier paragraphe, cela pourrait avoir un sens, mais la question est maintenant: si l'épée a des dommages physiques et des dégâts de feu normaux (parce que c'est une épée de flamme et qu'elle ressemble à des flammes), les dégâts de feu ne devraient-ils s'appliquer qu'après identification?
kasztelan
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