Pourquoi les gouttes de butin contiennent-elles (pour la plupart) des objets inutiles?


87

J'y pensais et je n'arrivais pas à comprendre. Dans Diablo, vous tuez des ennemis et ils laissent tomber des choses aléatoires. Mais généralement les gouttes ne vous rapportent rien par rapport à ce que vous avez déjà équipé. Pourquoi créer un système de largage qui vous donne des gouttes de merde? Peut-être que je ne communique pas bien ma question, je vais donc vous proposer une autre implémentation:

Au lieu de laisser tomber fréquemment des articles de merde et de laisser de bons articles, pourquoi ne pas simplement laisser tomber de bons articles?

Je suppose que les articles de merde ajoute à la dépendance, mais je ne comprends pas pourquoi. Pourquoi la chute d'objets de merde fait-elle partie de la conception? Qu'est-ce que cela ajoute?

Edit: FWIW, je me suis référé à Diablo 2 comme référence, pas à D3. Mais il est toujours intéressant de voir des réponses expliquant pourquoi D2 créait plus de dépendance.


12
Pour commencer, laisser tomber des objets de mauvaise qualité la plupart du temps indique au joueur que quelque chose va tomber. De cette façon, quelque chose tombe toujours, par rapport à un système où la plupart du temps, vous n’obtenez rien.
Jhocking

28
Il s'agit d' un conditionnement opérant utilisant un programme à rapport variable , connu des psychologues comme étant le type de programme de récompense le plus addictif. C'est le même principe qui sous-tend la loterie et les machines à sous.
Nathan Reed

3
@NathanReed: Vous dites donc que ce sont des concepteurs de jeux à moitié calculateurs qui jouent sur des particularités psychologiques plutôt que d'utiliser une bonne conception de jeu pour rendre le jeu réellement agréable.
Nicol Bolas

1
Vous voudrez peut-être jeter un coup d'œil à ceci . C'est un examen de ce type de comportement.
PixelArtDragon

18
@ NicolBolas: Abuser des particularités psychologiques est ce qui rend les jeux "réellement agréables". La jouabilité n'a pas de sens en dehors de la psychologie.
Phoshi

Réponses:


108

Habituellement, ils ne sont pas totalement sans valeur. Bien qu'ils ne soient pas meilleurs que ceux que vous avez équipés, les objets que vous pouvez porter peuvent généralement être vendus ou ventilés et utilisés pour la fabrication d'objets. Cependant, la psychologie derrière cela est intéressante.

Ces petits articles, pour la plupart sans valeur, sont appelés renforçateurs ( plus ). Ils renforcent l'activité souhaitée. Dans ce cas, jouer au jeu et tuer des méchants.

Les tâches répétitives et sans esprit sont plus agréables avec de petites récompenses fréquentes , au lieu de rares récompenses importantes. Donner aux joueurs une récompense "physique" fonctionne bien, même si cela ne vaut pas grand chose. La partie "physique" est importante. L'XP ou l'argent ne sont en réalité que des chiffres et non un objet réel (en jeu) que le joueur peut voir. L'effet psychologique est très similaire à celui de gagner de l' XP ou de l'or, cependant, c'est un programme de récompense qui incite le joueur à revenir pour plus.

Obtenir ces petits objets fréquents et peu intéressants augmente le désir de continuer à jouer, puisque la bonne récompense est à portée de main, n'est-ce pas? Cela tire probablement parti de la tromperie du joueur .

entrez la description de l'image ici ( source )

C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les gens continuent d'acheter des billets à gratter ou de verser de l'argent dans une machine à sous. Comme ils n'ont pas encore gagné, ils croient que la probabilité de gagner gros est de plus en plus grande.

De plus, c'est prévu et cela devrait être. Si les joueurs ouvrent continuellement la fenêtre du butin pour ne trouver aucun butin, ils cesseront de regarder et ils ne se sentiront plus récompensés. Même quelque chose de petit, ne valant pas grand chose, montrera au joueur qu'il a obtenu quelque chose pour ses efforts.


Votre paragraphe sur la "petite récompense, les récompenses fréquentes", je pense que je dois vous expliquer ce que vous considérez comme la "petite récompense" dans le contexte de votre paragraphe. Est-ce les objets sans valeur ou l'XP? Aussi, qu'est-ce qu'une récompense "physique"? Est-ce que cela signifie des baisses par opposition à XP?
Daniel Kaplan

1
@tieTYT J'ai édité pour nettoyer mon sens. La petite récompense est l'article presque sans valeur. La récompense "physique" est quelque chose qui est un objet réel (dans le jeu), et a un peu plus de signification que les choses méta-physiques comme XP ou la monnaie. Oui, on pourrait dire que la monnaie en jeu est un objet "physique", comme les pièces d'or. Mais cela revient simplement à augmenter une valeur quelque part, alors je l’appelle méta-physique dans ce sens.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Merci! FWIW, votre commentaire ici a vraiment contribué à solidifier davantage ce que vous communiquiez. Je dis ça pour que vous ne l'effaciez pas plus tard :)
Daniel Kaplan

1
En fait, les machines à sous et les tickets à gratter donnent régulièrement de petites récompenses, et les deux montrent très bien au joueur "à quel point ils étaient proches" de la victoire. Les coûts irrécupérables jouent également probablement un rôle dans la poursuite du jeu (ou, dans ce cas, du "meulage" pour obtenir du butin).
MichaelHouse

2
Un autre point: la probabilité d'obtenir finalement un bon butin généralement fait augmenter lorsque vous ajoutez des gouttes, à moins que par exemple l'algorithme réduit spécifiquement que la probabilité pour chaque baisse subséquente. Le problème n'est pas que les gens croient à tort qu'après la prochaine chute, les chances de gagner s'améliorent de manière cumulative, mais parce qu'ils surestiment considérablement cet effet, ou ajoutent une "pensée magique" comme celle du Gambler.
mikołak

16

Parce qu'il doit y avoir une hiérarchie de choses. Commun, rare, rare et ultra rare. Cela touche la partie primordiale des gens qui aiment acheter des choses et qui sont frustrés s'ils ne les aiment pas.

Les machines à sous sont construites de cette façon. Ils paient souvent, mais donnent occasionnellement les gros prix. Les gros prix pourraient être plus importants s'ils ne payaient jamais que de gros prix. Mais alors les gens ne jouent pas, parce que perdre 100 fois de suite les oblige à cesser de fumer. Mais s’ils gagnent un dollar ici et 10 dollars ici, ils continuent de jouer.

Donc, vous faites la même chose avec vos gouttes de butin. Le joueur s'habitue à l'espoir chaque fois que quelque chose tombe qu'il est bon.


6

Outre l'aspect psychologique évident de la réponse de Byte56 , je voulais ajouter quelque chose. Il y a quelques choses intéressantes concernant votre exemple, Diablo 3.

Blizzard a réussi à faire des expériences et à expérimenter avec sa maison de vente aux enchères, ce qui a une incidence sur la façon dont il a créé les objets et les statistiques des objets. Je ne veux rien insinuer, mais Blizzard a intérêt à ce que les chances qu'un joueur trouve un surclassement de plus en plus petit s'améliorent, plus son équipement s'améliore. Cela fait que les joueurs dépendent de la maison de vente aux enchères et, bien sûr, les incite à utiliser la maison de vente aux enchères en argent réel.

Depuis l'annonce de la sortie de la version console, il était clair qu'ils étaient complètement différents. Aucune maison de vente aux enchères ne sera incluse, mais les joueurs seront plus susceptibles de trouver des objets avec les statistiques dont ils ont réellement besoin. S'ils venaient de retirer la maison de vente aux enchères et de mettre en place le même système de butin, les joueurs seraient très frustrés à un moment donné.

Il ne s’agit donc peut-être pas simplement d’un système de butin, mais d’un modèle commercial.


4

La plupart des gouttes seront de la merde parce que vous les comparez à la meilleure goutte que vous ayez eue jusqu'à présent.

Lancez un dé 50 fois. La plupart des rouleaux seront inférieurs au meilleur rouleau jusqu'à présent, tout simplement parce que vous allez rouler au maximum bientôt; alors tous les autres résultats possibles seront "mauvais".

La seule façon de s’en sortir est d’augmenter constamment le roulis maximum et minimum. Vous pouvez par exemple ajouter au nombre de dés le nombre de jets que vous avez réalisés jusqu'à présent. Mais même dans ce cas, à moins que l’augmentation par rouleau soit élevée par rapport à la variance, la plupart des rouleaux resteront faibles, car il faut multiplier les augmentations pour annuler un bon rouleau. (Je ne ferai pas le calcul maintenant, mais je soupçonne qu'un +1 par rouleau est toujours dans la catégorie "le plus grand nombre de rouleaux est inférieur".)

Dans Diablo et cetera, vous obtiendrez bien sûr un meilleur butin, en fonction de votre niveau, mais cela ne s’améliorera pas assez vite pour annuler cet effet.

Il est possible de concevoir une "courbe de butin" telle que les nouveaux objets soient meilleurs que les anciens, mais cela pose problème. Vous devez augmenter rapidement le niveau de puissance des objets, avoir très peu d'aléa sur la qualité de chaque objet ou donner du butin rarement.

Pourquoi de telles courbes de butin sont rares: elles ne conviennent pas à la majorité des jeux.

Tout d'abord, il est difficile d'évaluer différentes capacités, même une arme à deux statistiques, la vitesse et les dégâts, est difficile à évaluer, étant donné les préférences des joueurs, les interactions avec l'armure, etc.

Deuxièmement, la plupart des jeux s’attendent à une longue durée de jeu. Le gain de puissance doit donc être réparti sur une longue période. Nethack, à mon avis, a surtout un butin utile; mais votre temps de jeu est court et votre niveau de pouvoir va de touriste sans intérêt à demi-dieu capable de tuer la Mort.

Troisièmement: un tel système de butin n’est pas très intéressant. http://progressquest.com/ est un bon exemple d'un tel système. Il n'y a pas de choix à faire: tout ce que vous ramassez est meilleur que ce que vous aviez auparavant.


2
Cela me semble une logique imparfaite. Les développeurs écrivent l'algorithme de dépôt et ils peuvent le faire comme bon leur semble. S'ils le voulaient, ils auraient pu faire en sorte que le caractère aléatoire soit "combien sera meilleure que votre équipement actuel, quelle sera la prochaine chute?" EG: regardez la force actuelle de votre arme et la prochaine chute est currentStrength + 0-N. C'est une chose très facile à faire. Ils ont intentionnellement choisi de ne pas le faire.
Daniel Kaplan

1
@tieTYT Oui, j'ai mentionné qu'il était possible de concevoir un système de butin de manière à améliorer les nouveaux objets, en augmentant la puissance, en réduisant la variance ou en réduisant les taux. Le mécanisme exact est sans importance, votre méthode semble être une combinaison de puissance plus rapide et de plus faible variance. En outre, il n'est pas facile d'évaluer votre équipement actuel, dans un système comme Diablo: +19 HP est-il supérieur à +1% d'expérience ou à +10 dégâts?
Odalrick

3

Je voulais juste mentionner cette étude qui fournit une base scientifique à la réponse de Byte56 et à toutes les autres personnes discutant du lien avec le jeu.

Le jeu était simple: lorsqu'une icône sur la bobine de gauche était alignée avec la même icône sur une de droite, le volontaire remportait un prix en espèces de 50 pence (75 cents). [...] Un quasi-accident est arrivé [lorsque] le moulinet droit [...] s'est finalement arrêté dans un espace ou deux d'alignement avec une icône correspondante sur la gauche.

Les chercheurs ont découvert que ceux qui avaient obtenu la plus haute gravité de jeu présentaient également la plus grande activité dans la zone du cerveau moyen en réponse à des quasi-accidents. (Cependant, ils n’ont pas différé dans leur réponse aux vrais gains.)

Notez que les quasi-ratés n'ont donné aucune récompense.

Presque gagner dans le contexte des largages de butin signifie trouver une épée soignée qui pourrait être vraiment bonne, en utilisant son identité, mais en trouvant que ce n’est pas de la magie ou quoi que ce soit. Vous allez juste le vendre au prochain magasin (ou si vous êtes déjà riche dans le jeu, vous pourriez le jeter pour faire de la place pour plus de butin), mais si vous aviez reçu une goutte d'or équivalent, ce ne serait pas le cas. t avoir ce "quasi-miss" sentiment.


3

Au sujet de la maison de vente aux enchères de Diablo III:

Les faibles taux d'abandon ont encouragé les joueurs à utiliser la maison d'enchères au début, mais AH était finalement la raison principale pour laquelle les joueurs ont quitté la partie. Je ne comprenais pas vraiment la raison derrière ceci (mon opinion personnelle était "n'utilise pas AH si tu n'aimes pas ça"), mais après avoir lu les réponses ici, je pense que je peux enfin voir le problème.

AH avait un impact trop important sur ce que les joueurs considéraient comme un "bon équipement". Disons qu'un nouveau joueur a joué environ 10 heures sans toucher à la maison de vente aux enchères. En supposant que les taux de drop soient trop bas, la vitesse du joueur est probablement très mauvaise à ce stade. Mais le joueur ne le sait pas. Il est heureux pour chaque nouvel objet légèrement plus fort qui tombe. Cependant, tout cela change après la visite de l’AH. Le joueur réalise soudain que son équipement est en très mauvais état et achète de nouveaux articles à la maison de vente aux enchères. Il a recommencé à jouer ... mais un article qui auparavant était considéré comme une amélioration ne peut se comparer au matériel brillant acheté aux enchères. Et c’est le point où toute la "magie de la dépendance psychologique" disparaît parce que le jeu ne fait que récompenser.

L'ampleur du jeu a probablement aggravé encore plus ce problème. Disons qu'un "bien rare" est quelque chose qui tombe en moyenne une fois toutes les 20 heures de jeu. Lorsque la base de joueurs est suffisamment élevée, ces objets s'avèrent être assez courants et peu coûteux à la vente aux enchères. Ils sont faciles à acheter, alors un joueur peut penser qu’ils sont faciles à trouver ... Mais ils ne le sont pas. Un seul joueur doit encore jouer ces 20 heures. Eh bien, c'est décourageant ...


1

À mon avis, les objets sans valeur peuvent être classés dans la catégorie des déchets de fournisseurs et constituent un moyen de donner au joueur le sentiment qu'il est plus accompli lorsqu'il obtient un bon article.

Il y a une série de raisons pour lesquelles beaucoup d'ARPG populaires génèrent beaucoup d'articles plutôt que quelques-uns. Tout d’abord, les bons articles se sentent plus précieux qu’ils ne le sont réellement. Deuxièmement, les objets créés aléatoirement ressemblent beaucoup au jeu, où les joueurs ont l’impression que plus ils grincent, plus ils ont de chances d’obtenir un bon article. Bien que, honnêtement, je ne suggère pas de leur créer beaucoup de déchets, car des jeux comme Diablo III ont vraiment gâché cela. Vous ne devez pas non plus avoir des affixes d'articles qui ne valent rien et qui servent uniquement à promouvoir les déchets des fournisseurs. Regardez les jeux plus comme Torchlight et Path of Exile en termes de génération d’objets, car ils ont fait un bien meilleur travail. Bonne chance!


0

La réponse la plus simple? Pour que tu continues à jouer. Si tout avait le même poids en termes de rareté, de probabilité ou d’utilité, vous n’auriez pas à jouer très longtemps pour tout collecter. Cela est d'autant plus vrai lorsque la quantité de temps que vous jouez est directement liée au montant que vous êtes prêt à dépenser par mois.

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.