Je dirais que ce n'est pas négligeable du tout. C'est à la fois un problème de ressources matérielles et un défi de développement.
La plupart du temps, vous ne pouvez pas partager le framerate entre les deux yeux; si votre jeu tourne généralement à 60 images par seconde, vous devez exécuter à 120 images par seconde pour le même confort visuel.
Cependant, beaucoup de choses ne peuvent être faites qu'une seule fois par paire stéréo: élimination du tronc - au prix d'un tronc légèrement plus grand (voir Configuration des caméras 3D dans l' optimisation pour créer des jeux 3D stéréoscopiques sur PlayStation® ), élimination des occlusions, sommet et indexer les téléchargements de tableaux, les captures de scènes et les rend à la texture ...
Certaines parties de la scène ne peuvent être rendues qu'une seule fois: par exemple, un ciel complexe avec des nuages, des étoiles, etc. sera généralement à l'infini, donc le coût du pixel shader n'est nécessaire qu'une seule fois, et le deuxième rendu peut être une simple recherche de texture dans la première cible de rendu. En fait, certains jeux stéréo utilisent une méthode appelée reprojection qui s'appuie sur cette approche pour la rendre viable pour toute la scène: consultez ce fil au-delà de 3D pour des pointeurs sur cette technique.
Pour faire face à la puissance de traitement supplémentaire requise, vous pouvez réduire la résolution. D'après mon expérience personnelle, il est beaucoup plus acceptable de le faire que de réduire le framerate. N'essayez pas de désactiver l'anticrénelage, cependant: comme le disent les ingénieurs de Sony dans le document ci-dessus, le rendu vers des tampons de résolution inférieure avec AA semble meilleur que les tampons haute résolution sans AA .
Notez qu'il existe d'autres approches de la stéréovision dans les jeux qui n'ont pas besoin d'un téléviseur 3D, comme Trioviz . Je ne peux pas entrer dans les détails ici, cependant (problèmes de NDA).