Pourquoi la plupart des personnages ont-ils tous la même hauteur dans les jeux?


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Dans la majorité des jeux vidéo auxquels je joue, je remarque que les PNJ sont de la même hauteur. Qu'est-ce qui se passe avec ça?

Cela me sort un peu de l'expérience, quand je vois dix personnes d'affilée mesurant 5 pieds 8. Quelqu'un d'autre le remarque, ou suis-je fou?


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Eh bien, vous devez considérer que dans la plupart des jeux, les PNJ ont tendance à ne pas trop s'éloigner ou à quitter leurs villes. Donc, si tout le monde a la même taille en moyenne, les descendants des villageois auront également la même taille. Ce qui se passe généralement, c'est qu'avant l'arrivée du joueur, les générations avant lui dans le village étaient probablement de hauteurs différentes, disons 5'10 ou 5'6. Au cours de ces générations, les descendants des villageois acquièrent ces traits et sont élevés contre d'autres villageois pour obtenir une taille différente mutée. Il est sûr de supposer qu'après tant de générations, une hauteur moyenne a été atteinte.
Shiester

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Une autre théorie pourrait être qu'avec le temps, les villageois ont peut-être évolué vers cette hauteur en tant que «meilleure hauteur» naturelle pour leur survie continue. Debout à 5'8 leur permet non seulement de dominer facilement les petites créatures comme une forme d'intimidation, mais aussi d'atteindre des choses sur l'étagère du haut. Les jambes plus longues des villageois en raison de cette hauteur peuvent également les aider à se déplacer plus rapidement, que ce soit pour chasser quelque chose ou pour fuir autre chose. Il y a une raison pour laquelle ils n'ont pas dépassé cette hauteur.
Shiester

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Une troisième et dernière théorie est que le développeur du jeu était paresseux et voulait copier-coller des trucs pour gagner du temps et des efforts. Il est plus facile de simplement repeindre quelque chose que de construire quelque chose à partir de zéro. Cette méthode permettrait au développeur de gagner plus de temps en lui permettant de recycler les actifs déjà existants en nouveaux actifs. Un tel recyclage permet non seulement de gagner du temps, mais il est très écologique et bon pour l'environnement.
Shiester

J'irais avec la théorie n ° 2, @Shiester, cela a le plus de sens.
jcora

Réponses:


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Faire tous les modèles de personnages de la même taille présente de nombreux avantages lors de la pose et de l'animation.

  • Imaginez, par exemple, une animation assise sur une chaise. Un personnage avec des jambes plus longues a une pose assise différente de celui avec des jambes plus courtes.

  • Ou un personnage saisissant quelque chose. Lorsque les personnages ont des hauteurs différentes, leurs mains seront à des positions différentes lors de l'animation de saisie, de sorte qu'ils ne toucheront peut-être pas réellement l'objet qu'ils recherchent.

  • Lors de la marche sous un obstacle, un grand personnage devrait s'incliner pour éviter que sa tête ne passe à travers l'objet. Mais un petit personnage faisant de même, bien qu'il ait beaucoup d'espace pour la tête, aurait l'air idiot.
  • Dans un jeu de tir, les canons des personnages seraient à des hauteurs différentes pendant l'animation de tir, donc soit les trajectoires des projectiles ne correspondraient pas à la bouche des canons, soit vous auriez l'effet étrange de certains personnages pouvant tirer sur un couverture et certains étant incapables de faire de même, simplement parce qu'ils ne peuvent pas être dérangés pour lever leurs armes à feu quelques centimètres plus haut.

Vous pouvez résoudre ce problème en ayant des animations procédurales (reciblage d'animation en temps réel) ou en faisant les animations pour chaque personnage individuellement, mais ce serait beaucoup de travail.

Une autre chose à garder à l'esprit est l'équilibre du jeu. Cela n'affecte généralement pas beaucoup les PNJ dans un jeu solo, mais dans un jeu multijoueur compétitif, la sélection d'un personnage plus petit peut donner au joueur un avantage injuste car ils sont plus difficiles à repérer et plus difficiles à frapper. La taille des personnages n'est donc plus seulement un facteur esthétique mais aussi un facteur d'équilibre du jeu. Un bon exemple où cela a été utilisé intentionnellement est Team Fortress 2. Le Heavy est plus grand que tous les autres personnages, donc ils peuvent l'utiliser comme couverture. Le Scout, d'autre part, est le plus court de tous les personnages, ce qui est idéal pour son style de jeu qui est conçu pour éviter les tirs ennemis par le biais de mouvements ératiques.


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+1, je pense que c'est certainement la principale raison. Mais une autre solution au problème consiste à effectuer un reciblage d'animation en temps réel. Des middlewares tels que Havok ou HumanIK fournissent cette fonctionnalité, mais de nombreux moteurs utilisent également des algorithmes personnalisés pour cela.
sam hocevar

c'est ce que je voulais dire avec l'animation procédurale
Philipp

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Votre quatrième point évoque un horrible problème d'équilibre avec un jeu de tir classique: jouer Goldeneye comme Oddjob.
jmegaffin

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@BorealGames Team Fortress 2, d'autre part, n'a pas oublié de prendre en compte l'équilibre du jeu quand il a donné aux personnages des tailles différentes. Le meilleur exemple est le Heavy qui a été intentionnellement conçu plus grand que les autres personnages, afin qu'ils puissent plus facilement l'utiliser comme couverture.
Philipp
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