Quand dois-je utiliser les arbres de compétences par rapport aux listes de compétences dans un RPG? [fermé]


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Quels sont les avantages et les inconvénients des arbres de compétences par rapport aux listes de compétences plates dans les jeux de rôle? Dans quelles situations l'une est-elle plus appropriée que l'autre?

Voici un exemple de liste de compétences , tiré de Elder Scrolls IV: Oblivion :

Liste de compétences d'Oblivion

Voici un exemple d' arbre de compétences , tiré de Diablo II :

Arbre de compétences Diablo II

Quelques questions supplémentaires:

  1. Les arbres de compétences sont-ils intrinsèquement plus complexes que les listes de compétences?
  2. Les listes de compétences couvrent-elles généralement les capacités d'un personnage, tandis que les arbres de compétences se concentrent sur des sorts ou des aspects spécifiques d'un personnage?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind utilise des listes de compétences et possède une compétence appelée Athlétisme qui a été supprimée dans Skyrim. Le couplage lâche des compétences des listes de compétences facilite-t-il la création de compétences inutiles ou non pertinentes?

Pourriez-vous reformuler la question (1)?
Dialock

Avez-vous des suggestions pour l'améliorer?
Nick Caplinger

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask sous Questions subjectives constructives . Je crois que nous avons besoin d'une page similaire pour les réponses! Parce que si seules les personnes qui en avaient l'habitude répondaient à cette question et d'autres évitaient les réponses commençant par: "Je n'ai jamais, mais je pense", ce serait bénéfique.
MartinTeeVarga

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Comme toujours, bien que ciblés sur les RPG stylo et papier, les modèles de conception des RPG réussis sont pertinents pour ce type de questions.
Vasco Correia

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Cette question n'est certainement pas subjective, ni ne nécessite une explication de la longueur d'un manuel. C'est une question assez simple avec une réponse assez simple. gamedev ferme bien trop de questions. = |
Attackfarm

Réponses:


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Résumé: Les listes fournissent plus d'agence, tandis que les arbres fournissent des résultats plus facilement anticipés qui sont plus simples à équilibrer et à utiliser dans la conception.

Pour être aussi concis que possible, la différence entre les listes et les arbres de décisions est le niveau de liberté de l'individu qui fait les choix.

En ce qui concerne les compétences et la progression du personnage en particulier, des listes telles que celles trouvées dans Elder Scrolls fournissent une prise de décision de forme libre. Les arbres offrent une approche plus guidée, représentant généralement des classes ou des sous-classes d'une certaine forme. Il y a moins de liberté dans la progression / création de personnage, car le concept d'arbre nécessite des exigences pour débloquer ces derniers niveaux / branches.

La liste de forme libre fournit un plus grand sentiment d'agence pour le joueur, permettant un plus grand nombre d'options. L'arbre le plus guidé fournit un système plus simple à considérer et à anticiper en tant que concepteur, résultant en un système plus facile à équilibrer. Ainsi, le résultat final est que vous avez le choix entre un système potentiellement plus équilibré et un système offrant plus d'agence.

Pour répondre à vos questions de modification:

  1. La complexité dépend en grande partie des spécificités de la mise en œuvre. Cependant, toutes choses étant égales par ailleurs, un système de forme libre est beaucoup plus complexe car le nombre potentiel de résultats est considérablement plus élevé.

  2. Oui, l'usage traditionnel des deux est que les listes soient des actions atomiques (comme le système d'Elder Scrolls) tandis que les arbres sont utilisés pour les "avantages" ou les "capacités" pour simuler une concentration sur le développement de compétences améliorées dans un domaine spécifique. Cependant, ce n'est guère une exigence.

  3. Beaucoup de choses ont changé entre Morrowind et Skyrim, en grande partie à cause d'un certain nombre de décisions beaucoup trop complexes pour être attribuées simplement à "l'utilisation d'un système de compétences basé sur une liste".


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Il n'y a ni avantages ni inconvénients. Ces deux méthodes répondent à des exigences différentes.

Un arbre de compétences fonctionne généralement mieux dans un scénario où:

  • Les points de compétence sont limités,
  • Les compétences offrent un avantage plus important,
  • Le jeu «se sent» mieux, si les personnages joueurs sont plus spécialisés (les classes / rôles de personnages sont plus faciles à distinguer).

Les Elder Scrolls - l' avancement des compétences de style est d'autre part:

  • Plus réaliste,
  • Encourage les joueurs à essayer de nombreuses approches différentes ( le joueur n'aura pas de désavantage significatif s'il passe de la mêlée à la magie au niveau 30, par exemple ),
  • Plus facile à équilibrer,
  • Fournit une sensation de progression continue (aucun effet "la meilleure compétence n'est débloquée au niveau 30 dans l'arbre de compétences de magie du feu, je vais juste essayer de survivre jusque-là" ).

À mon avis, l'approche Elder Scrolls est plus viable dans un jeu solo. Le joueur n'a pas à recommencer s'il veut essayer un style de jeu différent . Dans Morrowind par exemple, vous pouvez être un combattant de mêlée blindé pendant les 30 premiers niveaux environ - puis décider d'essayer les compétences / quêtes de vol sans recevoir de pénalité (ou avoir à créer un nouveau personnage et commencer à partir du niveau 1).


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N'est-il pas plus facile d'équilibrer les arbres de compétences? Je pensais que c'était pourquoi la plupart des MMORPG utilisent des arbres au lieu de listes.
Arahman

Dans un arbre de compétences, si vous devez modifier certaines valeurs d'une compétence (le DPS de la compétence boule de feu, par exemple), vous devrez peut-être ajuster tout le chemin menant à cette compétence. Ou le changement pourrait 'ruiner' une construction de personnage qui était totalement viable avant les changements. Je pense que les MMORPG utilisent des arbres de compétences pour distinguer les différents rôles des personnages en `` forçant '' les joueurs à rester sur un chemin (ou leur construction de personnage sera trop faible aux niveaux ultérieurs).
Marton

Il est assez trivial de déterminer et de modifier des valeurs équilibrées dans une compétence, que ce soit une liste ou un arbre. La difficulté d'équilibre et de conception est due au fait que les listes sont beaucoup plus émergentes et ont des ordres de grandeur plus de possibilités, c'est pourquoi ma réponse déclare que les listes sont plus difficiles à équilibrer
Attackfarm
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