Couleurs vives et couleurs plus ternes


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L'autre jour, je parlais à un ami et nous sommes entrés dans la discussion sur les couleurs dans les jeux vidéo, concernant les graphismes / l'art réels dans le jeu. Il m'a dit que même s'il est facile de voir les choses lorsque tout est de couleur vive, il est parfois préférable d'utiliser des couleurs ternes ou fanées, en particulier pour les choses que vous pourriez voir tout le temps (comme les murs ou les caisses ou les rochers.)

La question que je me pose est la suivante: est-ce trop important si j'ai beaucoup de couleurs vives et vives pour les graphismes / l'art du jeu? Ou devrais-je le réduire à des couleurs moins vives et ternes? Est-ce même trop important, ou quelque chose comme ça ne peut-il être évalué que jeu par jeu?


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Vous pouvez peut-être jeter un œil aux directives artistiques de Dota 2, de Valve, il contient des points intéressants sur la couleur. media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/… media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Luke B.

Réponses:


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C'est beaucoup plus complexe que ça. Ce ne sont pas les couleurs elles-mêmes qui ont l'air attrayantes, c'est la combinaison des couleurs, le contraste entre elles. Dans une image uniquement avec des couleurs vives, il y a un manque de contraste, même pour une image composée uniquement de couleurs ternes. Dans une image aux couleurs ternes, les taches lumineuses sautent immédiatement dans l'œil, cela peut être à la fois gênant et guidant, selon les éléments pour lesquels il est utilisé. Dans le meilleur des cas, vous l'utilisez pour rendre les éléments de jeu importants plus apparents.

Une règle générale pour les jeux: utilisez des couleurs ternes pour les arrière-plans et des couleurs vives pour les personnages / éléments de gameplay.

Notez que non seulement la saturation produit du contraste.

Exemples pour différents types de contraste


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"Utilisez des couleurs ternes pour les arrière-plans et des couleurs vives pour les personnages / éléments de gameplay." Cette.
MartinTeeVarga

Avez-vous joué avec, et bien sûr, cela a l'air vraiment sympa. Merci pour le conseil! Acceptant.
Shiester

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Ce que vous ne voulez pas rencontrer, c'est tellement d'encombrement visuel que vous ne pouvez pas facilement dire ce qui se passe. Les arrière-plans doivent généralement être plus discrets et les éléments de premier plan doivent généralement être plus lumineux et plus vivants. Certes, certains jeux fonctionnent avec des éléments tout aussi lumineux / muets tout autour (Elder Scrolls, je vous regarde -.-)

Selon la mise en œuvre, cela peut être réalisé par coloration ou par une autre méthode (mise au point floue pour les éléments d'arrière-plan, par exemple).

Même s'il s'agit d'un tutoriel sur le pixel art, Tsugumo a une bonne idée de ce genre de chose: vous voulez donc être un artiste Pixle?


Hé, MS Paint est l'éditeur de mon choix (flammes inb4) et ce guide pourrait être très utile pour moi. Merci!
Shiester

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Je dirais que cela dépend uniquement du type de jeu et de la sensation que vous essayez de créer.

Supposons que vous créez un RPG de dark fantasy destiné à un public plus âgé. Vous voudrez certainement avoir des contrastes plus faibles, des couleurs plus sombres et ternes. Brouillard, ténèbres. Vous réserverez des couleurs vives pour des effets magiques. Regardez Planescape Torment!

Lorsque vous créez un jeu de plateforme mignon pour un public plus jeune, vous voudrez beaucoup de couleurs vives et beaucoup de contraste dans la couche où le jeu se passe et un faible contrat dans la couche d'arrière-plan (et de premier plan). Vous pouvez même utiliser des couleurs vives et vives pour l'arrière-plan, évitez simplement les contrastes. L'œil humain est très sensible aux contrastes et aux bords. Découvrez des jeux comme Rayman ou Worms. Beaucoup d'arrière-plans colorés.

Et bien sûr, lorsque vous créez un jeu 3D réaliste, vous souhaitez recréer les vraies couleurs le plus près possible.

Alors oui, quelque chose comme ça ne peut être évalué que jeu par jeu.


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Cela compte et cela dépend entièrement de votre vision de votre jeu. Pour un exemple rapide, comparez Diablo I et Torchlight. Les jeux sont essentiellement les mêmes, mais la palette de couleurs diffère considérablement.

Bien sûr, les jeunes enfants sont plus attirés par les couleurs vives et les personnages caricaturaux, où la génération plus âgée (25+) a des goûts plus matures et pourrait préférer des ensembles sombres / réalistes.

EDIT: Match le plus proche que je pourrais rechercher sur Google: les couleurs vives attirent-elles les enfants


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Avez-vous une sorte de référence pour affirmer une telle corrélation de l'âge et du "goût de couleur"?
Maik Semder
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