C'est en fait assez facile à dire. Pas aussi facile à faire .
Les choses se sentent comme busywork lorsque le joueur pense à eux comme busywork. Ce qui signifie que les actions suivantes sont probablement en cours pour le joueur:
Le gameplay n’est plus intéressant à chaque instant. Ils ont compris l'acte de base du jeu et peuvent essentiellement désactiver les fonctions cérébrales supérieures pendant les parties principales de votre jeu.
Les éléments de l'histoire (en supposant que vous en ayez un) ne captivent pas l'intérêt du joueur. De Mark Twain: Des the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
choses comme ça. Si le joueur à fond ne s'en soucie pas, alors vous avez échoué en tant que conteur.
Assurez-vous simplement que votre jeu est intéressant pour le joueur, que ce soit en termes de gameplay ou d'histoire. Facile, non?
Gameplay
Garder le jeu intéressant pendant des heures est extrêmement difficile. Il y a une raison pour laquelle beaucoup de RPG de plus de 20 heures ont une histoire et essayent de l'utiliser pour maintenir l'intérêt des joueurs. MMOs utilisent un volet social pour garder les gens à jouer, mais ils ne jouent pas pour votre jeu , mais pour les autres personnes dans votre jeu. Ce pourrait aussi bien être le monopole à ce stade; cela peut toujours sembler être du travail, juste travailler pour obtenir quelque chose pour quelqu'un d'autre plutôt que pour eux-mêmes.
Tôt ou tard, les joueurs vont comprendre votre jeu. La meilleure façon de gérer cela est de vous assurer que votre jeu principal est suffisamment flexible pour continuer à tracer des courbes au joueur auquel il est obligé de réagir. Assurez-vous qu'il n'y a pas de stratégie optimale unique. Modifiez le gameplay à mesure qu'ils jouent en introduisant de nouveaux mécanismes et ennemis auxquels ils doivent réagir de manière inattendue.
La plupart des RPG ont tendance à être chargés mécaniquement à l'avant. Ils montrent tous leurs mécanismes de jeu de base (systèmes magiques, compétences, etc.) au cours des premières heures. Ils élargiront la liste des domaines particuliers de la mécanique (en ajoutant de nouveaux sorts et compétences), mais vous n'obtiendrez généralement pas de nouveaux mécanismes en plein milieu d'une partie. Obtenir de nouveaux mécanismes est un moyen efficace de préserver l’intérêt.
Même quelque chose d'aussi simple qu'une habileté basée sur la mobilité peut radicalement changer la façon dont le joueur joue et donc augmenter son intérêt pour le jeu.
Utilisez de nouveaux ennemis pour aider à introduire de nouveaux mécanismes. Utilisez ces ennemis pour vous assurer que le joueur sait que ces mécanismes existent et qu'il peut les utiliser. Et n'oubliez pas de tester souvent le joueur sur tous ses mécaniciens, de peur qu'ils ne perdent l'habitude de les utiliser plus tard.
Bien qu'il soit bon de se concentrer sur l'acte intellectuel du jeu, ne négligez pas les éléments viscéraux ou de spectacle. Frapper des monstres avec des sorts impressionnants peut également servir les intérêts d'un joueur. Probablement pas autant qu'un gameplay intéressant, mais c'est un moyen d'aider.
Récit
L'histoire est un peu plus facile, en termes de structure de base. Surtout que les éléments de narration sont un concept assez bien compris; il y a beaucoup de livres et autres sur la fabrication d'une histoire. Vraiment, commencez par la vivisection absolue du travail de Fenimore Cooper par Mark Twain et partez de là.
Bien sûr, il s’agit d’un jeu vidéo, vous devez donc déterminer comment votre histoire fonctionnera en termes de jeu. Comment le joueur va-t-il interagir avec l'histoire qui se déroule?
L'une des choses les plus difficiles à faire dans la narration de jeux vidéo (sans priver le joueur de tout contrôle) est de maintenir un élément important de stimulation dans l'histoire du jeu.
Pour les narrations de jeux vidéo, les mystères fonctionnent souvent très bien. Il est très difficile de raconter une histoire pendant le jeu. Les jeux ont souvent beaucoup de temps mort entre des éléments narratifs explicites. En tant que tel, un moyen de maintenir l’intérêt pour le récit consiste à intégrer des éléments de mystères et d’inconnu à l’histoire. Quelques astuces subtiles peuvent garder l'intérêt du joueur en lui demandant ce que tout cela signifie pendant les segments de jeu. Un indice ici, une suggestion là-bas, etc.
Les personnages sont également un bon moyen de maintenir l'intérêt des joueurs entre les points de l'intrigue. Rendre les personnages intéressants, réels et profonds, des personnages que le joueur veut connaître ou haïr.
Les quêtes annexes sont bien trop souvent des excuses pour forcer le joueur à jouer à travers une zone et allonger le gameplay. C'est bien si le gameplay est intéressant en soi. Mais à moins que le scénario d'une quête secondaire ait un lien avec l'histoire (qu'il s'agisse d'un élément de l'intrigue principale, d'un élément d'un complot non linéaire plus complexe ou de l'érudition sur un personnage important, etc.), la tentative sera inutile. au joueur.
Les quêtes nuisent souvent au rythme de l'histoire. Il y a une raison pour laquelle la plupart des romans et des films n'ont pas de personnages qui partent en quête de côté. Il est difficile de créer une tension si les personnages sont distraits toutes les deux heures par quelque chose de non pertinent.
Les séries télévisées et les bandes dessinées, des récits épisodiques de longue durée, auront souvent l’équivalent effectif des quêtes secondaires: épisodes autonomes / problèmes qui ne contribuent pas à l’histoire principale. Cependant, même si elles ne contribuent pas à une intrigue principale, souvent ils vont contribuer à caractère établissement / développement ou la progression thématique.
Fondamentalement, accordez de l' importance aux quêtes accessoires . N'ajoutez jamais de quête pour des raisons purement de jeu. Si l'histoire compte pour votre jeu, alors une quête parallèle doit être justifiée par cette histoire.