Comment prévenir le syndrome «Trop génial pour utiliser» [fermé]


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Lorsque vous donnez au joueur un objet rare mais puissant qui ne peut être utilisé qu'une seule fois mais qu'il n'est jamais vraiment nécessaire de continuer, la plupart des joueurs ne l'utiliseront pas du tout, car ils attendent le moment idéal. Mais même lorsque ce moment sera venu, ils seront toujours réticents à l'utiliser, car il se peut que le moment soit encore meilleur. Donc, ils gardent l'accumuler un instant qui ne viendra jamais.

En fin de compte, ils transporteront l'objet jusqu'à ce qu'il soit surclassé par d'autres ressources plus facilement disponibles, voire jusqu'à la toute fin du jeu. Cela signifie que de tels éléments uniques ne fournissent aucune valeur de jeu. Ils sont tout simplement trop géniaux pour être utilisés .

Que pouvez-vous faire pour encourager le joueur à utiliser ses objets en un coup et à ne pas les accumuler?


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Je ne recommande pas d'ajouter un plafond de niveau maximum pour un article. Cela n'a aucun sens en termes de jeu (vous êtes trop fort pour utiliser l'élément?), Et les joueurs se sentiront probablement trompés.

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J'ajouterais probablement l'article à certains magasins et mettrais le prix très haut (après l'avoir reçu en premier). Ou un forgeron qui a besoin de tonnes d'objets divers pour le produire. Bien sûr, cela enlève la rareté / spécialité / importance. Mais je peux parier qu'un joueur sera plus motivé pour l'utiliser.
Sidar

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Personnellement, je n'ai jamais utilisé de tels articles, car je savais qu'ils étaient en quantité limitée. S'il y avait un stock illimité (peu importe la difficulté à obtenir l'article), je les utiliserais.
Kikaimaru

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Vous pourriez avoir un mécanisme de jeu qui rend l'achat de consommables plus souvent si vous n'en avez pas. Fondamentalement, plus le joueur utilise l'objet, meilleures sont ses chances d'être remplacé. De cette façon, ils savent que s'ils l'utilisent, ils auront bientôt un remplaçant. Combien de temps, bientôt, doit être équilibré.
William Mariager

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Lie à em. Dites au joueur que le personnel de l'incinération simple a 20/20 charges, puis lorsqu'il l'utilise pour la première fois ... BAM! ça explose. Je suppose que cette astuce fonctionne, mais combien de fois avez-vous un objet trop génial pour être utilisé?
Mikey Mouse

Réponses:


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Vous pouvez essayer d'utiliser des hacks arbitraires comme les limites de niveau / temps. Cependant, cela ne fera pas réellement que les gens les utilisent; cela signifie simplement qu'ils les jetteront lorsqu'ils atteindront la limite de niveau / temps. C'est aussi terriblement arbitraire et artificiel.

Vous pouvez essayer de simplement dire au joueur "Hey, souviens-toi de ce que je t'ai donné? Essaye-le maintenant!" Mais c’est horriblement inélégant, même si vous parvenez à le faire dans un dialogue approprié pour le personnage et l’histoire (et si vous n’oubliez pas de vérifier pour voir s’ils l’ont déjà utilisé).

Vous pourriez simplement faire des rencontres ultérieures si difficiles qu’elles ne pourront effectivement pas continuer si elles ne commencent pas à brûler leurs rares one-shots. Mais alors, s'ils les ont tous utilisés plus tôt, ils sont désossés. Et c'est entièrement de votre faute en tant que concepteur de jeu de ne pas leur avoir dit qu'ils n'étaient pas censés les utiliser pour le moment.

Le fait est que les gens sont des créatures d'habitude. Les objets rares et uniques, de par leur nature même, ne peuvent pas être utilisés habituellement. Ainsi, les gens n'auront pas l'habitude de les utiliser; ils auront l'habitude de les sauver .

Donc , vous devriez regarder votre conception de jeu et de vous poser une question: quel bon faut - il faire pour avoir rares, éléments d' un coup dans le jeu du tout? Quel but de conception de jeu servent-ils?

La gestion des ressources n'est pas vraiment servie par de tels éléments, car ils sont si peu nombreux que les utilisateurs ne peuvent pas vraiment gérer leur utilisation. Prenez un niveau de RPG typique, un donjon en quelque sorte. Vous achetez au préalable des articles uniques au magasin pour vous approvisionner. Et vous espérez en avoir assez pour durer dans le niveau. Vous devez gérer vos ressources limitées, tout en sachant que vous ne pouvez pas en obtenir facilement davantage sans revenir en arrière.

Rares one-shots ne aident pas avec ça. Vous ne pouvez pas les acheter, ils ne font donc pas partie de la gestion de l'argent. Ils sont trop rares pour prendre l'habitude d'utiliser. Et ils sont assez rares pour que ce soit un investissement majeur .

Quel que soit le but recherché pour les objets rares et uniques, j'imagine qu'il existe un meilleur moyen de réaliser cet objectif avec un objet différent.

Par exemple, supposons que vous souhaitiez que le joueur ait accès à d’énormes pouvoirs d’effet. Zone endommagée, soigner tout, peu importe. Mais vous ne voulez pas qu’ils puissent acheter des stocks importants, cela rendrait le jeu trop facile.

Fabriquez un article rechargeable . Une équipe de dégâts plus importants ou quoi que ce soit qui n’a que deux charges, mais vous pouvez les recharger en ville (payant bien sûr). Ensuite, ils seront encouragés à les utiliser, sachant qu’ils pourront au moins récupérer les accusations plus tard. Ainsi, ils prennent l'habitude de l'utiliser. cela devient une partie du jeu pour le joueur.

Vous pouvez même mettre à niveau l’article ultérieurement, avec une plus grande capacité de charge. Cela réduit également le risque qu’ils les utilisent tous pour des tâches sans importance, puisqu’ils peuvent les recharger à des emplacements désignés.

De plus, si l’article est rechargeable et donc réutilisable, le joueur a la possibilité de s’exercer au pouvoir. Ce qui signifie que vous pouvez désormais transformer cette capacité en quelque chose de plus que le simple ennuyeux "inflige beaucoup de dégâts de zone" ou "soigne beaucoup de points de vie pour tous les personnages" ou peu importe. Vous pouvez faire en sorte que la manière dont le joueur l’utilise affecte son efficacité. Évidemment, cela dépend beaucoup de la nature de votre jeu. Mais l’essentiel est que, si le joueur peut s’exercer avec cela, il peut alors acquérir des compétences pour l’utiliser. Donc, vous pouvez en faire une capacité habile.


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Je pense en fait que c'est une excellente réponse. En ce qui concerne les jeux, je suis constamment confronté à ce problème et, en ce qui concerne leur conception, la meilleure question est "Pourquoi les avoir?". Il existe d'autres méthodes pour obtenir les mêmes résultats (capacités rares mais puissantes) tout en évitant ce problème fondamental de "le conserver si longtemps que vous oubliez qu'il existe".
Attackfarm

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@ Chris: Si leur but est uniquement de les collectionner, alors ne leur donnez pas une fonction de jeu.
Nicol Bolas

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J'aime l'idée de recharger. Si vous fabriquez une arme super-puissante qui est rechargeable , mais incroyablement difficile à recharger, alors vous avez presque une arme à usage unique, mais les gens l'utiliseront quand même. En outre, quoi que vous fassiez, ne vendez pas les munitions. Faites-leur plutôt confectionner des munitions à partir de matières qu'ils extraient d’une mine dangereuse au fond d’une grotte périlleuse, au bout d’un chemin périlleux auquel on ne peut accéder que par le dos d’un dragon périlleux, ou quelque chose de similaire. (ou péril ... = P)
daviewales

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Ma solution préférée est similaire à la recharge, mais avec une torsion. C'est une arme où la puissance maximale est atteinte, puis maintenue dans cet état. La charge ne reprendra que lorsque vous l'utiliserez. Vous avez donc intérêt à l'utiliser plus tôt pour relancer le processus de charge. De même, avec un usage rares, permettent pour qu'il redropper seulement après l' avoir utilisé. Le message à transmettre est le suivant: plus tôt vous l'utilisez, plus vite vous le récupérez.
deworde

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Les points importants de cette réponse sont les suivants: Les rares one-shots ne créent pas d’habitude, les joueurs oublient ce qui n’est pas habituel, le rechargement d’objets peut être habituel tout en donnant aux joueurs une stratégie "Conservez-le jusqu’à ce que vous en ayez besoin". La partie habituelle est la clé, donc changer l'idée en quelque chose d'
inhabituel

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Comme Byte56 l’a suggéré, limiter le nombre d’objets uniques qu'un joueur peut transporter pousse les joueurs à les utiliser. Une autre impulsion possible consiste à rendre le jeu si difficile sans one-shots que les joueurs sont pratiquement obligés de les utiliser. Bien entendu, cela signifie également que vous devez les rendre raisonnablement disponibles et fournir aux joueurs un moyen d’en acquérir davantage s’ils s’épuisent à un moment critique, par exemple en les laissant fuir de la lutte pour revenir acheter ou cultiver pour plus, ou en laissant tomber de tels objets pour les ramasser pendant les batailles, de sorte que tout ce que le joueur doit faire est d’esquiver jusqu’à ce que suffisamment d’éléments aient été largués.

Pensez aux munitions dans les tireurs ou aux potions de santé dans les jeux de rôle, les deux sont quasiment obligatoires, mais elles ne posent aucun problème car elles sont fournies en surplus. Même s’ils ne sont peut-être pas aussi excitants qu’un objet rare.

Une autre solution est de fournir des objets non consommés avec un long temps de recharge, comme 15 minutes. Effectivement, cette limite est maximale une fois par bataille et ne peut être utilisée que dans certaines d'entre elles si le joueur souhaite suivre un rythme raisonnable. Mais le joueur sait toujours que si l'effet est vraiment nécessaire lors d'une bataille ultérieure, il peut simplement attendre le temps de recharge avant de prendre part au combat.


Ce ne sont sûrement pas des objets vraiment géniaux ou rares au début? Les potions de santé et les munitions sont uniques, mais elles sont si courantes qu'elles peuvent tout aussi bien être illimitées tant que le joueur ne joue pas incroyablement mal.
Lewis Wakeford

@ LewisWakeford Ils ne sont peut-être pas rares, mais ce sont presque toujours des outils incroyablement puissants. Qu'ils soient ou non pratiquement illimités, cela dépend du jeu.
aaaaaaaaaaaa

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+1 pour les longs temps de recharge au lieu d'utilisations limitées.
Kevin

Il y a une grande différence entre les munitions et / ou les objets de santé courants dans les différents jeux, avec des munitions illimitées dans les titres de style arcade (par exemple, le pistolet par défaut dans n'importe quel shmup) à un bout de la balance et il vaut mieux que le dernier round la pénurie de mag mag '(par exemple des titres comme Metro 2033) à l’autre bout.
Exilyth

Les concepteurs peuvent également créer des batailles nécessitant l'utilisation d'un pouvoir spécifique en rafraîchissant manuellement le temps de recharge avant la bataille.
Nick Caplinger

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Ajouter des inconvénients pour tenir l'article. Il y a plusieurs façons de le faire:

  • Petite taille d'inventaire : accrocher un article sans l'utiliser coûte un emplacement précieux dans l'inventaire. Les joueurs qui utilisent rapidement cet objet pourront rapporter plus de butin, passer moins de temps à souffrir pour savoir quoi lâcher, etc.
  • Pénalités de charge : accrocher à l’article «alourdit» le personnage du joueur. Les joueurs qui utilisent rapidement l’objet auront plus d’endurance / mouvement plus rapide / récupération plus rapide / taxes moins élevées / peu importe.
  • Coût d'opportunité : le fait de s'accrocher à l'article vous oblige à faire les choses à la dure. Les joueurs qui utilisent l'objet de manière appropriée, au lieu de s'y accrocher, ne doivent pas gaspiller d'autres ressources précieuses (telles que l'argent ou la précieuse ressource de ne pas mourir). Encore plus efficace si les coûts génèrent des intérêts, les coûts initiaux étant plus difficiles à récupérer.
  • Decay : accrocher l’objet diminue son efficacité éventuelle. Techniquement, cela se produit déjà, car les premiers éléments ont tendance à être faibles par la suite, mais le fait de les rendre explicitement plus faibles est une incitation concrète à l’utiliser rapidement.
  • Risque accumulé : accrocher au poste risque des événements ayant une probabilité faible, mais constante dans le temps. Peut-être que les potions sont légèrement instables et explosent de temps en temps, peut-être que les ennemis peuvent essayer de voler l'objet et ensuite l'utiliser contre vous, peut-être que vous êtes ciblé spécifiquement par des voleurs parce que vous avez un objet aussi cool, etc.

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J'aime beaucoup la dernière option, et il est plus facile de l'inclure dans l'histoire du jeu. "La rumeur a couru sur votre équipement unique, quelqu'un vient le voler".
PhoneixS

4
J'aime les facteurs d'accumulation de risque et de dégradation. Ils pourraient se combiner, comme si une potion endommageait lentement son récipient jusqu'à ce qu'elle finisse par exploser dans votre sac. J'aime vraiment l'idée. Comme @PhoneixS l'a dit, l'histoire dans le jeu pourrait inclure des voleurs attaquant spécifiquement à cause de votre trésor OH-SO Awesome.
TecBrat

1
Si la taille de l'inventaire est limitée, si le type de jeu le permet, envisagez d'autoriser un seul élément spécial à un moment donné. Le joueur trouve un nouvel élément spécial et doit se défaire du précédent. Quel gâchis! Soit cela, soit il l'utilise maintenant, s'il y a lieu, ce qui est toujours dans notre objectif.
leokhorn

L’accumulation des risques pourrait également être réalisée par, je pense, les RPG l’appellent "générer une menace"? C'est-à-dire que tant que vous tenez l'objet, si vous attaquez quelqu'un, celui-ci se tournera immédiatement vers vous, même s'il cible quelqu'un d'autre. Donc, soit vous l'utilisez, soit vous le jetez, soit vous vous battez beaucoup plus sélectivement ;-)
uliwitness

Si l'élément génial appartient à la catégorie "artefact de malheur", l'inconvénient de le conserver peut être encore plus flagrant: peut-être que cela draine votre vie plus longtemps que vous la gardez ou quelque chose du genre.
trevorKirkby

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Si vous, en tant que concepteur de jeu, connaissez le moment opportun (par exemple, une bataille contre un boss), je donnerais une indication au joueur. Cela pourrait être un personnage disant "Bien sûr, vous pouvez utiliser ce BFG dès maintenant", ou même une info-bulle vous rappelant que l'arme est géniale. Parfois, les joueurs oublient simplement que l’arme est là, alors un petit rappel au bon moment peut aider.


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Si vous vous engagez dans cette voie, vous pourriez aussi bien ne pas en faire un objet que le joueur peut utiliser et en faire simplement un QTE ou un point d'histoire.
Tetrad

1
Comme Tetrad l’a dit, si vous concevez l’objet dans un but précis, vous pouvez également supprimer l’option d’utiliser l’élément au mauvais moment. En plus d'être assez ennuyeux pour le jeu de vous dire explicitement quoi faire, cela ajoute également un risque que le joueur utilise l'objet avant cette rencontre puis reste bloqué.
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, les QTE sont une mauvaise idée ™, alors qu'il serait logique de suggérer une suggestion contextuelle, telle qu'un autre soldat mentionnant qu'il y avait un char en route bloquant la route et qu'ils pourraient vraiment utiliser un soutien aérien ou un RPG. Si vous n'avez pas de RPG, vous pouvez essayer de vous faufiler à la place.
ZzzzBov

1
Je n’aime pas cette réponse en tant que joueur, car j’ai l’impression que tout jeu qui doit me rappeler ce qu’il faut faire est un jeu de rôle. Mais je suis plutôt hardcore. :)
Almo

Cette méthode peut s’adapter à des joueurs / jeux plus occasionnels et à ceux où les signaux ne sont pas déplacés. Par exemple: StarCraft II fournit une panoplie d’indices dans le jeu pour les événements en cours, bien qu’ils ne disposent pas non plus de consommables. S'ils avaient des armes consommables, cependant; Je ne pense pas qu'il serait déplacé de demander des repères à des moments convenables pour utiliser l'arme.
John McDonald

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Je pense que regarder du point de vue "cet article est trop puissant" manque un peu le point. À mon avis, il s'agit davantage de stocker des articles, car ils sont limités . Un bon exemple de ce problème se présente dans un jeu comme Skyrim où vous pouvez faire des potions. Bien sûr, 5% de résistance au feu pendant 5 secondes n’est pas terriblement puissant, à en juger par presque tout le monde, mais il s’est quand même accumulé à un point tel que je ne voulais pas me débarrasser d’eux, car 1) ils étaient limités et 2 'prédit pas l'avenir.

Cela étant dit, je considérerais le problème comme un moyen d’atténuer le comportement de thésaurisation.

L'une des approches les plus réussies que j'ai vues consiste à retirer les objets du joueur à des intervalles connus. Par exemple, faites en sorte que les consommables soient dans les donjons, mais une fois que vous aurez quitté le donjon, les consommables disparaîtront. Ainsi, l'objet ne peut pas être stocké car il n'est pas permanent. Etant donné que vous ne disposez pas d'un inventaire de consommables persistant au-delà du donjon, l'utilisateur ne pense pas que l'élément a autant de valeur.

Alternativement, vous pouvez également limiter considérablement le nombre d’articles à usage unique que le joueur peut emporter. La logique étant que si vous n'utilisez pas les articles, vous laissez un tas de consommables. Ce n’est pas une approche aussi efficace que de forcer les éléments à sortir de l’inventaire de l’utilisateur, mais cela peut également encourager l’utilisateur à passer en revue leurs éléments.


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Bien que ce soit une bonne tactique pour inciter les joueurs à utiliser des objets, cela me frotte toujours dans le mauvais sens en tant que joueur. Je ne doute pas que cela soit efficace, mais personnellement, en tant que joueur, je ne m'en soucie pas vraiment.
Nate

1
En tant que joueur, je préférerais de loin avoir des objets jetables que je pense pouvoir utiliser (et donc me "rendre amusants") plutôt qu’un potion gazillion dans mon inventaire que je n’utiliserai jamais comme dans Skyrim.
Tetrad

emplacements de stock limités en effet. Un PITA quand on se heurte à la limite, mais oblige les gens à jeter un seul coup d'articles qui ne valent pas la peine d'être gardés, ou à les utiliser rapidement pour faire de la place.
Je me suis rendu

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Réponse courte:

Ayez quelque chose de plus précieux que l'objet que le joueur peut perdre s'il hésite à l'utiliser. Par exemple, vous pouvez utiliser votre potion d'invincibilité à usage unique pour vous sauver de la mort dans un jeu où la mort est permanente.

Longue réponse:

Je pense que les seuls jeux dans lesquels un tel article peut fonctionner sont ceux où il existe une forme de punition persistante pour échec: Des choses comme permadeath, perte d'argent / exp / stats à la mort, vies limitées avant de devoir redémarrer le jeu (c'est joli obsolète, mais peu importe). Ainsi, lorsque le joueur est bloqué ou se heurte à un défi qu'il est susceptible d'échouer, il est incité à ignorer une partie ou la totalité de ce défi à l'aide du super objet.

Vous pouvez regarder beaucoup de vieux tireurs d'arcade, où on vous donnait souvent environ 3 bombes à utiliser par vie et ne pouvions plus en récupérer. Les bombes étaient précieuses, mais pas aussi précieuses que des vies. Les joueurs ne les utiliseraient jamais sauf si cela était nécessaire, mais ils n'hésiteraient pas s'ils pensaient que cela les empêcherait de mourir. Le même principe peut être appliqué aux articles à usage unique, à condition qu'il y ait quelque chose de plus précieux que l'utilisation d'un tel article peut protéger.

Dans beaucoup de jeux, l'échec n'est pas vraiment pénalisé et il n'y a donc aucune raison d'utiliser des ressources rares. Il n'y a aucune raison d'utiliser des ressources limitées pour éviter la perte d'une vie lorsque vous avez une vie infinie. Je suppose que vous pouvez ajouter au jeu une rencontre particulière qui oblige les objets à être utilisés (comme le ballon maître dans Pokémon), mais cela peut tomber en territoire de guide .

Rendre le jeu plus difficile n’est pas une solution, car les joueurs n’auront pas cet objet pour la grande majorité de leur temps de jeu. "Si cela est difficile maintenant, je devrais conserver la super-arme car c'est encore pire!"

EDIT: Comme le souligne zzzzBov ci-dessous, vous pouvez également faire disparaître l’article à sa mort. Ce qui rendrait certainement les joueurs plus susceptibles de l'utiliser.


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Je dirais l'utiliser ou le perdre. Faites en sorte que, si vous mourez en possession de l'objet, vous l'avez perdu. Cela encouragera les joueurs à l'utiliser pour éviter de mourir.
zzzzBov

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C'est un excellent point en fait, l'élément lui-même pourrait être ce que vous éviterez de perdre.
Lewis Wakeford

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Merci à tous pour vos réponses. Il y a quelques bonnes idées entre eux. J'ai décidé qu'au lieu d'accepter l'une d'entre elles, j'ai décidé de rassembler toutes les idées des publications ci-dessus, de les résumer en une réponse et d'accepter cette réponse comme référence pour les futurs lecteurs.

Raisons pour lesquelles les joueurs accumulent des objets:

  • Ils développent l'habitude de résoudre certaines situations en utilisant certains outils. Lorsqu'ils disposent d'un outil qui ne peut être utilisé qu'une seule fois, ils ne développeront jamais l'habitude de l'utiliser. En conséquence, ils oublient qu'ils ont réellement cet outil.
  • Ils ne savent pas ce que fait réellement l'objet, ils ne sont donc pas au courant des situations dans lesquelles cela pourrait être utile.
  • Ils ne veulent pas faire d'erreur et empêcher de nouveaux progrès en utilisant un article trop tôt.

Comment l'empêcher en tant que concepteur de jeu:

  • Donne au joueur un indice lorsqu'il est utile d'utiliser un élément à un coup
  • Rendre possible la ré-obtention des articles après utilisation.
  • Donnez au joueur tellement d'objets uniques que chacun d'eux ne semble pas si précieux et irremplaçable.
  • Ajoutez de graves conséquences à la mort (plus que de devoir recharger la dernière sauvegarde), de sorte que le joueur utilise des objets uniques lorsqu'il est désespéré.
  • Ne les faites pas à usage unique. Ajoutez un long temps de recharge aux objets ou laissez-les être rechargés avec une autre ressource, afin que le joueur puisse les utiliser plusieurs fois.
  • Il est impossible de les garder. Lorsque le joueur est conscient qu'il perdra de toute façon l'article, il l'utilisera plus tôt. Cela pourrait être fait en ajoutant une limite de temps, en les supprimant après avoir terminé le niveau ou en limitant sévèrement le nombre d'objets pouvant être transportés à la fois.
  • Punissez le joueur qui a accumulé trop d'objets à un coup, de manière à ce qu'il soit motivé pour s'en débarrasser rapidement.

Que diriez-vous de prendre une leçon de Pokemon? Convertissez l'élément à usage unique en un bon élément à usages multiples. Dans ce jeu, le Master Pokeball ne peut être utilisé qu'une seule fois. Cependant, il existe un Pokémon ultra-rare qui en vaut la peine. Vous pouvez battre le jeu sans ce Pokémon, mais cela vous donne un grand coup de pouce pour votre puissance et contribue à compléter votre collection.
Albert Perrien II

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Lors de la création d'un objet pour votre jeu (rare-single-use-only ou non), vous devez réfléchir à son utilité. Pourquoi est-il présent dans le jeu? À quoi sert-il et comment sa présence améliore-t-elle le jeu? Si vous ne pouvez pas répondre à ces questions, cela ne devrait probablement pas être dans votre jeu .

Dans ce cas, de rares objets portables à usage unique et portatifs sont généralement placés dans les jeux en tant que soupape de sécurité contre les erreurs de conception. Autrement dit, nous équilibrons le jeu du mieux que nous pouvons, mais si un utilisateur découvre un défi unique, ce qui est trop pour lui, il peut utiliser cet objet pour éviter de rester bloqué et de continuer à progresser dans le jeu. Cela fonctionne exactement de la même manière et pour la même raison que les jeux de puzzle incluent souvent une fonctionnalité "passer à" n "niveaux.

Si les joueurs n'utilisent pas ce type d'objet rare à usage unique, ce n'est pas une mauvaise chose à corriger ; cela signifie que votre jeu n'était pas si difficile qu'ils ont dû utiliser la chose pour devenir non bloqués.


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Si l'élément est trop génial pour être utilisé, la difficulté du jeu est trop faible.

Alternativement, le joueur peut ne pas être sûr de l’utilisation de cet objet car il ne connaît pas précisément les avantages de le faire.


ou plutôt, si c'est trop génial d'utiliser ce déséquilibre et qu'il doit être retiré du jeu ou réduit en puissance au lieu où il ne l'est plus, il est alors utilisé ou mis au rebut car il n'est pas meilleur que ce que le joueur a déjà fait. a qui peut être réutilisé.
Je me suis rendu

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J'ai une idée amusante de votre problème. Ajoutez peut-être une description avec une histoire amusante à partir de laquelle vous pouvez dire que si l'article est détruit, il sera à nouveau placé au hasard sur la carte. Donc, fondamentalement, le joueur ne peut trouver cet objet que s’il n’en possède pas :) De même, une réalisation avec "un détenteur d’objets super légendaire" et un "utilisateur d’objets super légendaire" serait utile, ces succès sont vraiment formidables si vous voulez que les joueurs fassent ce que vous voulez parler du point de vue des joueurs).


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Une employée de laboratoire très sexy s'exprimant avec un accent russe: "Lors de l'utilisation du surchargeur de Positron sera temporairement supprimé du continuum espace-temps, nous ne comprenons pas encore pleinement les implications de cela, mais jusqu'à présent, il a toujours réapparu dans un lieu non loin de l'endroit où il a été utilisé ".
aaaaaaaaaaaa

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Enchaînez l'élément à l'emplacement où il sera utilisé. Si vous ne pouvez pas le prendre avec vous, mieux vaut l'utiliser là où il se trouve.

C'est en fait assez commun. Par exemple, de nombreux tireurs ont des emplacements de tir fixes. Puissants dans la région où ils se trouvent, mais vous ne pouvez pas les mettre dans votre inventaire.


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  1. Ne faites pas l’objet si rare et ajoutez-y un bonnet. Informez le joueur qu'il sera utile à certains moments et qu'il y aura plus d'avance. Si le joueur ne s'en sert pas, il le gaspillera une fois le capuchon atteint, comme des munitions d'armes lourdes dans ME2.

  2. Rendre l'article auto-utiliser. Dans Metal Slug, des armes plus efficaces remplacent l’arme actuelle jusqu’à épuisement des munitions, puis vous revenez à la munition habituelle, ennuyeuse et infinie. Cela pourrait s’appliquer à la guérison, à l’invisibilité, aux dégâts, etc.

  3. Faites le nécessaire. Dans un environnement où la guérison est difficile à trouver, un objet qui soigne complètement le joueur est génial et sera utilisé. Si vous donnez au joueur d’impressionnantes bombes endommagées par les éclaboussures, assurez-vous qu’il existe un groupe d’ennemis pour inciter le joueur à tenter de les faire exploser d’un coup.


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Je pense qu'un bon exemple d'une version bien implémentée de ce type d'élément est le Master Ball des jeux Pokemon originaux. Pour ceux qui ne sont pas familiers, permettez-moi de vous donner un bref résumé ...

La Masterball était un super objet à usage unique capable de capturer un Pokémon 100% du temps, quelle que soit sa santé. Vous n'en avez trouvé qu'un dans tout le match. Les autres types de balles avaient un taux de capture bien inférieur à celui du Masterball et ne fonctionnaient généralement que sur un Pokémon affaibli.

Bien sûr, certains utilisateurs ont peut-être enregistré l’élément et ne l’ont jamais utilisé, mais la plupart des utilisateurs que je connais l’ont utilisé sur l’un des 4 types de pirates extrêmement difficiles à attraper (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno ou Moltres). Cela ne veut pas dire que personne ne l'a sauvé pour toujours ... mais dans l'ensemble, je pense que cet article avait un assez bon équilibre.

Ceci dit ... voici quelques options / suggestions pour créer votre propre article super.

Ne pas rendre le super article trop puissant

Même les articles super doivent avoir des limites. Avez-vous déjà joué à un RPG où vous pourriez tuer le boss final en utilisant simplement un objet tout-puissant, en évitant complètement le combat? Personnellement je n'ai pas. Un super article ne doit pas être si puissant qu'il enleve le sentiment d'accomplissement de l'utilisateur.

Rendre le super article avoir des inconvénients

Vous vous souvenez du sifflet Warp de Super Mario 3? Cela vous permettait de passer de vastes sections du jeu. Le bénéfice? Vous devez terminer le jeu plus rapidement / plus facilement. L'inconvénient? Vous avez manqué des niveaux amusants! Pour amener cette idée au jeu moderne ... peut-être que certaines terminaisons de jeu / histoires ne peuvent être rencontrées qu'en battant un certain patron à l'ancienne, au lieu d'utiliser le super article. (Remarque: ce type de problème contribue au problème trop impressionnant à utiliser au lieu de le résoudre, mais j'ai pensé qu'il valait la peine de l'inclure de toute façon.)

Autoriser uniquement le super article à être utilisé dans des situations extrêmes

Peut-être qu'un super article ne devient disponible que lorsque le personnage de l'utilisateur a moins de 15% de vie. À ce stade, l'utilisateur serait probablement disposé à tout essayer pour ne pas perdre! Un exemple de ceci est les super coups dans divers jeux de combat (tels que la série Fatal Fury) qui ne peuvent être utilisés que lorsqu'un personnage est très faible.

Utilisez la narration pour indiquer à l'utilisateur le meilleur moment pour utiliser le super article.

Bien que cet exemple soit un peu exagéré ... les jeux FPS me viennent à l’esprit. Supposons qu'un utilisateur trouve un lance-roquettes, ce qui est manifestement excessif pour un seul garde armé. Cependant, il y a tout à coup une cinématique avec un hélicoptère de tirs de roquettes massif, qui tire à la chaîne, qui fait des ravages! La plupart des joueurs retirent instinctivement le lance-roquettes au lieu d'essayer de battre l'hélicoptère avec un pistolet normal. Disons qu'ils ont déjà gaspillé la fusée ... Peut-être pourriez-vous leur demander de se faufiler autour de l'hélicoptère au lieu de le tirer du ciel?

Quoi qu'il en soit, juste quelques idées.


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Si vous voulez vraiment que les gens utilisent le produit et qu'il soit extrêmement rare, envisagez de le fabriquer en paquet de trois: un à perdre lors d'un test, un à utiliser et un à thésauriser. Ou un pack de deux, si les gens peuvent recharger facilement pour en récupérer un utilisé pour le test.

Si vous voulez vous assurer qu'ils ne sont pas tous utilisés en même temps, vous pouvez alors lui donner un temps de recharge.


Je considérerais certainement un billet de faveur pour de tels articles. Au moins une utilisation gratuite par partie, ne serait-ce que pour laisser au joueur une idée de son utilité. Rien de pire que de garder quelque chose pour ce "meilleur moment" insaisissable et de réaliser que ce n'est que légèrement meilleur que vos actions habituelles. Sinon, demandez à un autre élément (NPC?) Du jeu d'utiliser l'élément de manière évidente pour montrer ses effets. Cela pourrait aussi être une auto-utilisation gratuite lors de la prise en charge.
leokhorn

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Les joueurs doivent utiliser un objet lorsque (1) ils peuvent remplacer l’objet à un coût inférieur au coût évité, ou (2) que le fait de ne pas avoir l’objet disponible plus tard sera supérieur au coût d’utilisation tout de suite. Je n'aime pas que les jeux punissent le joueur pour la conservation des ressources d'une manière autre que le fait que les joueurs ne bénéficient naturellement pas de choses qu'ils n'utilisent pas. Je n'aime pas aussi quand des jeux confisquent arbitrairement des objets conservés. Au lieu de faire cela, les jeux devraient essayer de transmettre au joueur l’idée que si un objet est nécessaire, il sera possible de le remplacer, mais peut-être au prix de devoir effectuer des missions secondaires inutiles. Si le joueur peut, avec le temps, gagner une quantité illimitée de monnaie dans le jeu, un objet peut être vendu dans la "arcane" section d'un magasin où, par exemple, le premier MagicWhatzit coûte 1 000 dollars; la seconde coûte 1 200 dollars; le troisième, 1 500 dollars, etc., augmentant à un taux perceptible mais pas trop effrayant. De telles règles pourraient encourager une conservation raisonnable sans encourager une accumulation excessive, car les joueurs pourraient avoir l’impression que s’ils peuvent éviter d’utiliser un MagicWhatzit, ils peuvent éviter d’avoir à exécuter une mission secondaire de 10 minutes pour en obtenir une autre. mission secondaire serait plus facile que de s'en sortir sans un MagicWhatzit, alors ils devraient l'utiliser.

Cela est lié à un principe économique, qui a également des conséquences concrètes: si l'on veut que les gens perçoivent une ressource comme ayant un coût important mais non illimité, ils doivent en supporter le coût s'ils l'utilisent. Si le gaspillage d’une ressource signifie que les joueurs doivent passer une partie de leur temps réel à exécuter une mission secondaire pas très excitante pour la récupérer, les joueurs seront incités à ne pas la gaspiller. Si le jeu laissait le joueur sauter le travail occupé, cet encouragement disparaîtrait. Même s'il peut sembler qu'un jeu idéal devrait éviter de donner du travail occupé au joueur, un tel travail occupé peut encourager une gestion rationnelle des ressources de manière à améliorer le plaisir et la satisfaction globaux du joueur.


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Une solution simple serait de rendre cet objet spécial disponible dans le jeu pour une durée limitée.

Par exemple, en 2012, Jagex (créateur de Runescape) a ajouté un objet spécial appelé "fléchette DeathTouched", qui pourrait tuer n'importe quel adversaire d'un seul coup. On a dit qu'il serait supprimé à une date indéterminée.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

De cette façon, la plupart des joueurs ont utilisé leurs fléchettes et leur but a été rempli.

Un autre exemple de mon expérience de jeu vient d'un vieux jeu appelé "Star Wars Jedi Outcast Academy II", je me souviens d'avoir acquis des objets rares comme le drone Seeker, qui étaient supposés vous aider à combattre vos ennemis. En raison de leur rareté, je les ai gardés jusqu'à la fin de la partie, dans l'espoir qu'ils puissent m'aider à combattre le dernier boss, mais à ma grande déception, cela ne lui a même pas laissé une égratignure. Dans ce cas, je les rendrais simplement plus communs.

Drone à la recherche de Star Wars


La crainte de perdre un objet à une heure non dévoilée est une idée intéressante. Je crains cependant que cela ne conduise à de nouveaux comportements indésirables: l'extrême opposé avec des utilisations trop précoces (le sentiment d'avoir été gaspillé) et une frustration pour les accumulateurs qui ne pouvaient toujours pas se résoudre à l'utiliser.
leokhorn

quisque faber suae fortunae - "Chaque homme est l'architecte de sa propre fortune". Vous pouvez toujours créer un moment tel que <Si itemID ~ est en inventaire, utilisez-le sur XXXX, sinon faites autre chose>. Donc, si un joueur a un fusil de chasse, NPC lui dit qu'il a besoin de percer un mur avec lui, sinon il doit trouver un autre moyen >> Appliqué à chaque objet qui pourrait avoir le syndrome "Trop génial pour utiliser"
Mikolaj Marcisz

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J'aime les idées d'élément rechargeable et d'élément avec un temps de recharge, mais, comme l'a dit Nicol Bolas, cela ne force pas les gens à les utiliser. En fait, pour être en désaccord un peu avec lui, car je suis plus enclin à accumuler un objet rechargeable qu'un autre avec un temps de recharge.

Le temps de recharge est également délicat. Si c'est trop court, peut-être que l'attaque ne devrait pas être trop puissante ou elle détruirait l'équilibre du jeu. Si c'est trop long, les joueurs peuvent le garder pour le "patron vraiment difficile" qui ne viendra peut-être jamais. Les joueurs sont-ils au courant des défis à venir? Peuvent-ils voir l'ennemi avant de les engager? Voir MOBA (DOTA, LoL, etc.). L'attaque ultime d'un personnage est l'attaque puissante et puissante, qui a le plus grand temps de recharge. Un joueur peut ou non engager un ennemi selon que l’attaque ultime est rechargée ou non.

Mon point de vue sur la question est un peu plus "gadget". Qu'en est-il d'un objet avec un temps de recharge qui "nivelle" plus il est utilisé. Il commence faible, ou avec un seul effet, et avec l'usage, il s'améliore. Avec un peu de temps investi par le joueur, cela peut devenir un objet vraiment puissant et une stratégie viable. Il joue également avec la curiosité du joueur, lui donnant envie de découvrir de nouvelles capacités.


Notez qu'un temps de recharge n'est approprié que pour les jeux où le temps est un facteur.
Nicol Bolas

4

Excellente question. Je ne pense pas avoir jamais utilisé d'élixir dans un jeu Final Fantasy, ce qui est un exemple parfait de votre argument.

Le vrai problème est que la plupart des jeux sont vraiment faciles. Les batailles aléatoires ne sont jamais assez difficiles pour que vous utilisiez un objet au milieu d'une bataille, et les chefs ne sont pas beaucoup plus difficiles. La méthode standard consiste à attaquer jusqu'à ce que vous gagniez, puis à guérir une fois la bataille terminée. Il n’est pas inhabituel d’avoir peu de ressources en HP, mais d’être faible en MP. La plupart des jeux sont plus axés sur le meulage que sur la stratégie.

Si vous souhaitez que les utilisateurs utilisent leurs bons éléments, vous pouvez utiliser une combinaison de techniques telles que:

  • Rendre la magie moins puissante
  • Faire en sorte que les MP drainent une attaque commune
  • Rendre la magie importante, mais limiter son utilisation à quelques caractères
  • Utilisez des attaques qui endommagent gravement plusieurs personnages à la fois
  • Avoir des patrons durs en option

Le problème, c'est qu'après la première heure ou les deux premières parties de la plupart des jeux, la magie est suffisamment efficace pour que vous n'ayez plus jamais à utiliser d'objets. Si vous fabriquez des sorts de soins moins puissants que des objets, cela obligera les joueurs à utiliser davantage de leurs bonnes choses au combat. Faites en sorte que les bons sorts de soins soient vraiment chers et les moins chers moins efficaces que les objets.

Donne aux ennemis des attaques qui dévastent plusieurs membres du groupe en même temps. Afin de soigner tout le monde assez rapidement pour éviter d'être tué, des objets seront nécessaires. Cela est particulièrement vrai si la plupart des personnages n'ont pas de sorts de soins. Si l'attaque absorbe également les points de jeu, les joueurs sont plus susceptibles d'utiliser leurs meilleurs objets plutôt que de perdre plusieurs tours pour restaurer HP et les points de vue.

Une autre solution consiste à placer les boss optionnels très durs dans un cachot, où il est impossible de revenir plus tard. Placez le boss à côté d'un point de sauvegarde et rendez le combat suffisamment dur pour qu'il perde quelques fois. Dans ce cas, il est clair pour le joueur qu’il s’agit d’un de ces moments pour lesquels il conserve ses meilleurs atouts. Après avoir déjà perdu deux fois, ils utiliseront leur élixir plutôt que de risquer de mourir à nouveau.


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J'aime le modèle Path of Exile où des objets rares et uniques sont utilisés comme monnaie. L'utilitaire ajouté signifie que si vous ne souhaitez pas utiliser l'élément one-shot vous-même, vous pouvez toujours l'échanger contre un élément permanent de valeur (subjective) égale.

De plus, je pense qu'il est important que des jeux comme ceux-ci progressent progressivement en difficulté jusqu'à un point essentiellement imbattable. Lorsque vous approcherez de la limite de votre personnage, vous aurez réellement besoin d'utiliser chaque dernier élément rare pour obtenir un dernier coup de pouce statistique. En échange de l'utilisation de vos objets rares, vous avez la possibilité de progresser plus avant dans le jeu et de rejoindre un groupe "d'élite". Cela pourrait être accompli en étant d'un niveau supérieur, en ayant des effets visuels flashy, ou même simplement en un classement.


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Dites au joueur à l'avance quand il va avoir une recharge. Peut-être que la première ou la deuxième fois, ils présumeront qu'il y a une bataille de boss d'ici là, mais ils devraient ensuite avoir un indice.

Vous pouvez également utiliser l’arme de manière tellement amusante qu’ils ne veulent PAS la sauver.


3

Cela ne devrait pas vraiment être un problème si le jeu est suffisamment agréable pour que le joueur souhaite jouer à nouveau.

Ils l' utiliseront la deuxième fois.

Je tire cela de ma propre expérience récente de jouer à Lord of the Rings: Le Troisième Âge , n'ayant joué aucun rôle depuis Final Fantasy III (ou 5, c'était une rom traduite sur MAME) plus de dix ans plus tôt. La première fois, je n’ai utilisé que des potions de soin (et jusqu’à ce que la guérison magique puisse être utilisée). La deuxième fois, j’ai eu une idée du nombre d’articles que l’on pouvait garder, de la fréquence à laquelle ils apparaissent et du contexte dans lequel ils seraient utiles.

Ils explorent d'abord un plus petit sous- univers.


D'autre part, vous pouvez essayer de créer le premier super-élément nécessaire pour réussir un défi (ou un ennemi) très tôt dans le jeu (une seule fois), puis de laisser le reste optionnel. Cela devrait encourager le joueur à surveiller où les super-objets sont utiles. Bien sûr, le rendre nécessaire fait partie intégrante du jeu et peut affecter de nombreuses autres décisions (le joueur doit acquérir l'objet ou avoir la capacité (indice) de revenir en arrière et de le trouver).

Ou , les avoir rares mais pas solitaires et ont un maximum qui peut être tenu (comme 1). Si le joueur ne peut en contenir qu'un, mais en trouve d'autres qui ne peuvent pas être ramassés, cela devrait en encourager l'utilisation.

Ou demandez aux PNJ de leur conseiller d’utiliser cet objet. Commerçant: Je vois que vous avez le gland magique de la mort instantanée. Lorsque vous affrontez le grand monstre dans le bois, utilisez-le sur lui, mais seulement après qu'il se soit éclaboussé d'eau.


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rendre l’objet strictement nécessaire pose deux problèmes, d’abord, vous devez vous assurer que le joueur a l’objet au bon moment; deuxièmement, le joueur pourrait devenir paranoïaque à propos de l’utilisation de l’objet et en avoir encore besoin.
petervaz

Oui, je n’avais pas réfléchi aux problèmes, mais je n’ai pas dirigé cette idée.
luser droog

La première partie est ce que je pense aussi. Les gens feront attention la première fois, mais ils commenceront à l'utiliser une deuxième fois lorsqu'ils sauront à quoi s'attendre et à quelle fréquence ils recevront un article de remplacement.
William Mariager

3

Il existe de nombreuses réponses potentielles, mais vous devez vraiment vous demander pourquoi cela vous dérange si un joueur décide de stocker cet objet pour une date ultérieure. Lorsque les joueurs investissent temps et énergie dans un jeu, ils ne veulent pas se sentir obligés d'utiliser un objet à un moment donné. C'est pourquoi il y a eu une grande réaction contre les événements Quick Time (QTE).

Même si certains utilisateurs conservent toujours ce super article rare, vous aurez d'autres utilisateurs qui l'utilisent à la première occasion. Je pense que vous cherchez à promouvoir un juste milieu entre ces deux extrêmes et cela ne sera pas accompli en punissant un utilisateur pour ne pas utiliser l’article, ou en le récompensant à un point tel que son utilisation précoce déséquilibre votre jeu.

La solution la plus efficace consiste à faire en sorte que l'élément ne soit pas si rare que le joueur ne le reverra jamais s'il l'utilise. S'il est également clair que l'élément n'apportera aucun avantage réel dans les combats de boss en phase finale, alors il s'agit de la tendance à conserver les choses juste pour le big bang à la fin.

Je pense que la vraie solution réside dans une sélection minutieuse des propriétés de l’article, des avantages qu’il apportera et des limites imposées à ces avantages. cela vous mènera à l'heureux terrain d'entente où la plupart des joueurs utilisent l'objet avant la fin du jeu, tandis que vous en aurez toujours qui ne l'utilisent jamais et d'autres qui l'utilisent à la seconde où ils l'obtiennent.


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" C’est la raison pour laquelle il ya eu une grande réaction contre les Quick Time Events (QTE). " Non. La réaction contre les QTE est parce qu’ils sont terribles, le gameplay de Dragon's Lair, où le seul moyen de s’améliorer consiste à mémoriser les déroutements.
Nicol Bolas

Je n'aime pas les QTE parce qu'ils se sentent mal à l'aise et décousus, ils augmentent brusquement la tension qui conduit à des moments oh de la même manière que le "Test Your Might" de MKII est allé un peu (seulement ceux-ci étaient optionnels).
Bobobobo

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Je n'ai aucune connaissance professionnelle dans ce domaine. Un simple programmeur, mais un ancien joueur professionnel pour les consoles.

Le truc ici est de rendre ces objets trop géniaux pour les utiliser, les objets à usages multiples. Le joueur ressentira immédiatement le besoin d’en utiliser un, mais n’aura jamais très peur de tous les perdre. Cela vous donne une compréhension de ce que je fais tôt. Je joue un peu différemment des autres, car j'ai besoin de connaître les aspects des objets que je collectionne.

Mon plus grand exemple serait la Bénédiction Divine actuellement dans Dark Souls. Vous avez la possibilité d'obtenir 2-3 par jeu complet. C'est fantastique pour une guérison rapide, réduire le saignement, le poison, la malédiction ... tout cela est trivial pour le jeu, mais sa guérison complète en moins de 7 cadres rend cela incroyable pour le pvp (même si la guérison est mal vue ... commentaire trivial) et pour les combats de boss difficiles.

J'ai reçu 1 et je l'ai utilisé immédiatement sans savoir ce qu'il a fait. Jamais reçu un autre. boom.

Donnez 3 utilisations, et vous n'aurez pas à vous soucier de les sauver pour toujours. Ils comprendront ce que cela fait et quand ils veulent les utiliser.

Maintenant, si cet article est purement déséquilibré. Je dis simplement, ne le fais pas. Aucun joueur ne bénéficie d'une arme non équilibrée / non contrôlée ... dans aucun match.

Pouvez-vous imaginer avoir une arme en or à travers tout le 007? Qu'avez-vous pensé des utilisateurs de CS AWP? Majora's Mask avait le masque Fierce Diety ... mais il a été vérifié 1 combat, et une tonne d'effort à obtenir.

Normalement, c'est une bonne idée d'éviter les objets "trop ​​géniaux à utiliser" ... Quelques approches prises avec succès par des jeux ...

Approche Call of Duty - Vous obtenez cette arme dans ces situations sur ces types de jeu. Utilisez-les pendant que vous le pouvez car ils ne sont pas permanents. Je viens d'utiliser tout mon fusil à rayons, mais je suis en vie. Il y a une chance que je puisse le récupérer.

Approche des zones frontalières - Donnez-leur un poids de rareté et placez la puissance dans un écart type de la moyenne des tirages du niveau auquel vous vous trouvez. Si vous en avez un, vous avez gagné à la loterie numérique.

Dark Souls Approach - Si c'est dur à cuire, vous devez toujours avoir les statistiques à ce sujet. Faites-leur gagner le droit de l'utiliser. Cette épée est incroyable ... mais besoin de force ... 50? 0.0

Approche Halo - Limitez les utilisations, équilibrez en rendant la puissance disponible uniquement avec habileté (le fusil de sniper a une vitesse de virage plus rapide et sans encombre), et laissez-le être récupéré.

Approche de la plateforme - TimeFrame limité, activation instantanée.

Approche de déverrouillage des personnages de chasse - Différents ensembles d'attaques, de la faiblesse à certains types d'attaques (spéciaux, rapides, forts, etc.)

Jusqu’ici, l’équilibre est vraiment essentiel pour les armes. Si c'est une arme, vous ne devriez probablement pas l'OP. Sinon, la communauté détruira le nom de votre jeu. Mortel Kombat n'a aucune faiblesse. Kabal a doublé sa durée de vie.

Cela dépend vraiment de la situation mais si vous voulez vraiment que quelqu'un devienne accro et investisse dans le sport. Vous pouvez suivre même le trou noir du succès "Rage Of Bahamut" en ce moment ... ne le jouez pas. mais vous pouvez l'étudier.

Ils utilisent l'ancienne norme de psychologie. Plus vous faites d'effort, mieux vous obtenez ... parfois. Ne les récompensez pas pour chaque petite chose, mais récompensez-les à des intervalles non déterminants. Ils vont jouer de plus en plus, sachant qu'il y a une chance. C’est toujours à vous de décider comment vous voulez l’appliquer.


2

La raison la plus courante de la thésaurisation est que l'utilisateur ne sait pas quel est le meilleur moment pour l'utiliser. Ainsi, un moyen simple consiste à le nommer de manière à indiquer clairement où se trouve la meilleure utilisation. Plus un élément est génériquement puissant, plus il est probable que l'utilisateur le gardera, car il ne peut pas se concentrer sur son utilisation optimale.


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Rendre d'autres objets plus chers à acquérir s'ils ont un objet génial.

Les marchands peuvent remarquer cet objet sur un personnage et présumer qu'ils ont accès à de grandes richesses. Etant donné qu'ils ont tellement d'argent, le marchand peut en faire un peu trop.


1

Une autre solution au problème serait un événement passe / échec unique qui n’affecterait pas le scénario, mais pourrait présenter des avantages.

Par exemple, une ville qui a des recherches inachevées qui pourraient vous être bénéfiques, qui est attaquée et si elle est perdue, le jeu continue, mais vous n’obtiendrez pas la technologie qu’elle aurait fournie.

Bien sûr, il faudrait que le scénario "pas trop gagnant" soit sans emploi de l'élément "trop ​​génial à utiliser" pour forcer l'utilisation de l'élément. (semblable à celui de Luser Droog, mais je pense qu’il évite l’inconvénient «nécessaire».


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pourquoi avoir de tels articles en premier lieu? Repensez votre système pour ne plus avoir à choisir entre des choses qui durent éternellement et des choses qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois.
Si les choses s'usent avec le temps, elles doivent être réparées ou remplacées. Des objets plus puissants peuvent être utilisés pour s'user plus rapidement et / ou être plus coûteux à réparer et à créer (si vous avez un système d'artisanat).
Ryzom a très bien fait cela en disposant d'un système de fabrication très complexe, où les meilleurs éléments du jeu nécessiteraient des ressources rares qui ne pourraient être récoltées qu'à des moments précis dans des zones à haut risque, demandant souvent à des équipes de personnes de protéger les récolteurs contre les attaques locales. monstre.
Cela pourrait prendre des semaines pour rassembler les ressources nécessaires à la fabrication de l’une des meilleures armes ou pièces d’armure du jeu (au fil du temps, les gens ont commencé à amasser des matières premières, certaines guildes allant même jusqu’à récolter des objets dont ils n’avaient pas besoin pour de les refuser aux autres).
Combiné à des options de stockage permettant un stock suffisant d’objets pour les occasions spéciales, cela a créé un échange animé entre les joueurs (il a fallu déployer beaucoup d’efforts pour apprendre à fabriquer ces objets aussi, de sorte que le nombre de personnes capables de le faire était faible. pas toujours les mêmes que ceux qui pourraient récolter les matières premières) et offrait la possibilité aux gens de disposer de différents équipements pour différentes occasions (ce qui était essentiel, car différents monstres nécessitaient des armures et des armes différentes pour combattre, et des équipements différents en pvp encore une fois, les exploitants ont encore besoin d’engins différents pour cela).
Le jeu est peut-être encore en place, mais ne l’a pas joué depuis quelques années, mais il est possible qu’il jette un coup d’œil à nouveau. Bons souvenirs.


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Je déconseille d'utiliser de tels articles. Ou peut-être que si vous les utilisez, laissez-les simplement l'échanger contre une quantité décente d'or / score à la fin (ou lorsque l'élément est obsolète). Donc, si vous finissez par l'accumuler, cela ne deviendra pas complètement inutile.

Personnellement, quand je vois de tels objets dans les jeux, cela me rend très contrarié. La raison en est que si j'utilise l'objet et que je meurs encore, je le gaspille. Si je n'utilise pas cet objet, il ne restera plus que de la place. Parfois, je jette simplement le produit à l’extérieur ou l’utilise pour la prochaine chose stupide, pour que je n’aie pas à m'en inquiéter pour le reste de la partie.


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C'est une question très intéressante. M'est arrivé beaucoup quand je jouais moi-même à des jeux!

Je dirais que vous ne pouvez jamais pénaliser les joueurs qui n'utilisent pas cet objet, ils n'aimeront pas le jeu si vous le faites. Vous ne devez pas non plus modifier l’article, par exemple le rendre rechargeable en fait un type d’article différent. Au lieu de cela, donnez au joueur quelque chose pour utiliser l'objet. Pas quelque chose qu'il peut utiliser, mais quelque chose d'immatériel qu'il / elle veut. Je pense que le meilleur serait un "accomplissement".

Par exemple, vous avez une bombe nucléaire qui tue tous vos ennemis. Pour utiliser cet objet, donnez au joueur un résultat "Vu une explosion nucléaire et a vécu pour en parler".


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Ne pas submerger les joueurs de butin est une première étape cruciale pour amener les joueurs à reconnaître, stocker et utiliser l'élément spécial au bon moment ... en conjonction avec de nombreux points de vue très constructifs proposés ici, y compris la limitation du port et de l'utilisation, et les interactions économiques.

Cognition

Souvent, les joueurs n'utilisent pas ce qui leur est donné, car il y a trop de butin , trop de paillettes et pas assez de valeur réelle, qui perdent constamment. Sacred II en est un exemple. Presque tout était magique; rarement une nouvelle goutte valait la peine d’être échangée.

Pour que quelque chose apparaisse comme "spéciale", elle doit (a) se distinguer visuellement du reste et (b) même si elle est distincte sur le plan visuel, ne pas être une aiguille dans la botte de foin de "objets que je vais mettre de côté pour une utilisation ultérieure" . Cela signifie une stimulation des gouttes spéciales.

Dans la plupart des jeux, les objets ne sont représentés que par des icônes 2D, et dans ceux comme Skyrim où il s’agit d’objets entièrement en 3D, tant d’objets sont tellement décorés visuellement qu’il est difficile de distinguer le «spécial» du «mondain». Je trouve que les tendances visuelles générales de beaucoup de jeux modernes «lourds de butin» sont accablantes, voire épuisantes. Il y a souvent trop de choses à traiter. Les jeux à petit budget semblent être meilleurs dans ce sens, car ils ont un budget d'art qui ne permet que des styles d'art simples. Simple c'est bien .

TL; DR Cases pour différents jeux au fil du temps

En examinant les RPG d'action, vous constatez une tendance à la baisse des pertes, ce qui a largement contribué aux pertes non pertinentes. L'un des pires jeux pour cela était Sacred II. À peu près tout était magique, mais presque rien ne valait la peine d’échanger vos objets actuels. D2 proposait des graphismes spéciaux pour les uniques mais des graphiques tristement réutilisés pour les éléments de base de niveau supérieur, réduisant encore une fois les connaissances.

Si vous revenez à des jeux comme Darkstone et Diablo I, ou à des jeux plus anciens comme Shadowlands, vous commencerez à voir beaucoup moins d'objets magiques et beaucoup moins d'objets en tant que tels. Ce type d'approche permet de mieux connaître les objets vraiment spéciaux, tels que Windforce ou Axers de Messerschmidt. Dans Moria et Angband, il y a une bonne échelle de glissement, avec presque tous les objets ordinaires et presque tous les objets puissants vers la fin de la partie.

Baldur's Gate, un RPG dans le moule CRPG traditionnel des années 80/90, m'a toujours demandé d'utiliser des objets spéciaux. J'ai appris à faire confiance à BG de cette façon, car je trouvais que les promos valaient absolument la peine d'être utilisés et conféraient des bonus substantiels. Cela peut être dû en partie aux systèmes de combat D & D bien définis.


Cette réponse ne semble pas du tout aborder la question.
Philipp
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