Les dommages par égratignure sont un mécanisme de jeu dans lequel toute attaque réussie inflige toujours un minimum de dégâts. Ceci est souvent utilisé dans les systèmes de combat soustractifs, où la défense est directement soustraite aux dégâts causés par un attaquant. Par conséquent, la cible subira toujours des dégâts minimes.
L'inconvénient d'un tel système, du moins pour moi, c'est que c'est un bidouillage. Il faut une formule simple comme Damage = Attack - Defense
et il se transforme en un plus complexe ( un peu) un: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Je pense aussi que cela nuit aux compétences d’un joueur dans le développement de son personnage / etc. Peu importe le nombre de bonus de défense qu'ils reçoivent, chaque attaque fera de petits dégâts. Alors, pourquoi avoir votre défense si haute, si cela ne veut rien dire?
De plus, cela encourage maintenant l’utilisation de nombres plus importants pour la puissance et les dégâts, de sorte que les dommages causés par les rayures sont vraiment négligeables. Après tout, si le minimum de dégâts est de 1 et que vous n’avez que 10 CV, c’est toujours 10% de votre santé. Même avec 20 CV, c'est 5%. Et je préférerais éviter d’utiliser des chiffres plus importants comme celui-là, à moins que ce ne soit absolument nécessaire.
Cependant, il existe un avantage très important des dommages causés par les rayures: cela résout le problème de l'impasse.
Le blocage se produit lorsqu'aucun des camps n'est capable de causer des dommages à l'autre. Si vous investissez toutes vos ressources dans la défense et très peu dans l'attaque, votre personnage ne subira peut-être pas de dégâts, mais il ne sera pas en mesure de faire grand chose non plus. Ainsi, vous pourriez tomber sur une rencontre où aucune des deux parties ne sera capable d’infliger des dégâts. Le combat se poursuivra ainsi pour toujours. C'est surtout si vous n'avez pas de mécanismes aléatoires comme des coups critiques (que je déteste aussi).
Au moins avec les dommages causés par les rayures, quelqu'un finira par gagner. Ce ne sera peut-être que celui avec le plus grand nombre d'attaques ou le plus grand nombre d'attaques, mais la bataille se terminera.
J'aime donc avoir un système de combat où il y aura toujours un résultat. Mais je n'aime pas avoir les dommages causés par les rayures. Quelles sont mes alternatives?
Des alternatives qui n'impliquent pas de rouler des nombres aléatoires; Je veux que le combat soit déterministe à 100%. Si la même bataille est menée, le même résultat doit se produire.
Si vous voulez des détails sur le gameplay, pensez en termes de combat au tour par tour, où le combat peut être automatisé (vous concevez vos forces, puis vous les opposez aux autres).