Le piratage a-t-il déjà entraîné la fermeture d'un développeur?


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Le piratage a-t-il JAMAIS abouti à la fermeture d'un développeur? En d'autres termes, le piratage a-t-il jamais été si préjudiciable qu'il a entraîné la chute d'un studio de jeux? Si je devais sortir un jeu, devrais-je être extrêmement méfiant des pirates et planifier en conséquence, ou est-il prudent de supposer que cela ne me fera pas de mal, à moi ou à mon studio?


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Une question très succincte et intéressante. Je voudrais voir si quelqu'un a des exemples du monde réel!
Tom 'Blue' Piddock

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Je ne pense pas que l'on puisse répondre à cette question, car ce ne sont que des spéculations sur le nombre de copies piratées correspondant aux ventes perdues. Je suis certain que certains développeurs auraient pu survivre grâce aux ventes supplémentaires, mais il est impossible de le prouver vraiment.
Archy

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@Archy Comme vous pouvez le constater, vous pouvez donner des exemples concrets qui impliquent non pas la vente directe mais les services réels qui répondent à sa question "Le piratage a-t-il déjà entraîné la fermeture d'un développeur?". La réponse est oui.
Tom 'Blue' Piddock

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Suppression de la longue bombe de relations publiques de la question. Cela n'avait aucun rapport avec la question posée.
Trevor Powell

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Ma faute. Je pensais que ma question n'aurait pas de sens sans une introduction, mais je suppose que j'ai trop réfléchi et ajouté plus que ce que j'aurais dû.
Yuritsuki

Réponses:


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Après un peu de navigation sur Internet, j’ai trouvé un article intéressant qui montre bien comment le piratage peut affecter directement un jeu et arrêter un projet.

Jeu iOS, donjon de combat, forcé de fermer pour piratage

Dans cet article, Hunted Cow, les développeurs derrière le jeu iOS Battle Dungeon ont fini par arrêter leurs serveurs. La raison pour laquelle ils ont donné comme cité:

«Malheureusement, nous avons éliminé Battle Dungeon pour l'avenir prévisible. Cela était dû à la charge de serveur élevée créée par un grand nombre de copies piratées du jeu. La charge de travail élevée a révélé des problèmes techniques que nous ne pensons pas pouvoir régler au niveau que méritent nos clients qui paient. »

J'ai trouvé cela intéressant car cela montre que le piratage a directement affecté les performances des serveurs plutôt que les revenus que les développeurs recevaient pour poursuivre le développement. Essentiellement (pour ceux qui veulent juste feuilleter l'article), la copie piratée du jeu a touché les torrents du Web et a multiplié le nombre de joueurs actifs sur leurs serveurs, réduisant considérablement les performances à un niveau non jouable. Cela a abouti à l'arrêt du projet le 3 décembre 2012.

Depuis lors, ils ont mis à niveau leur matériel de serveur et ont republié l'application sur l'iTunes Store le 8 avril 2013 . Cependant, c'est le piratage qui les a poussés à opérer ces changements, ce qui a coûté de l'argent à l'entreprise, un temps d'arrêt de plus de 4 mois pour les joueurs payants et une retouche de leur site Web, ce qui aurait pu prendre des ressources précieuses pour leur travail planifié.

Le piratage n'affectera peut-être pas directement les entreprises qui perdent de l'argent lors de la vente initiale, mais comme avec Hunted Cow, il peut réellement vous ralentir et être potentiellement suffisant pour vous bloquer. Hunted Cow a été en mesure de réajuster et de résoudre le problème une fois que cela est arrivé, éventuellement avec un accès des serveurs aux serveurs en cours de validation pour des clients payants - cependant, je le suppose moi-même.

C’est quelque chose que vous pouvez préparer de différentes manières (DRM, authentification de paiement, restrictions d’accès au serveur chargé) tout en étant affecté de manière inattendue. Faites de votre mieux pour estimer ce qui peut arriver à vos services avec des copies piratées supplémentaires (charge supplémentaire sur les serveurs, problèmes de lecteurs potentiels, etc.) et en tenez compte dans les limites de votre budget afin que cela n'affecte pas vos clients payants.


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Pourquoi leur jeu permettait-il même d'authentifier des copies piratées?
Vaughan Hilts

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Et pourtant, ils admettent que le piratage n'a fait qu'exposer les défauts. S'ils avaient vendu toutes ces copies, ils auraient eu les mêmes problèmes et auraient dû appliquer la même solution.
Hackworth

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@ Hackworth Mais ils auraient eu l'argent pour réellement essayer d'atténuer le problème s'ils avaient tous payé. Cependant, il est difficile de dire exactement ce qui se serait passé.
Rangoric

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En outre, s’ils avaient vendu toutes ces copies, ils auraient assisté à un afflux progressif de nouveaux utilisateurs tout en vérifiant les statistiques de vente, au lieu d’être pris au dépourvu.
mikołak

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Un point mineur de scepticisme ici: dans certaines juridictions, une infrastructure de serveur médiocre qui ne peut pas gérer la charge de produits vendus ouvre les éditeurs à des poursuites pénales. (Les bureaux sud-coréens de Blizzard ont été investis par le "FTC" de SK en raison de l'instabilité du serveur au moment du lancement.) Donc, un petit coup d'œil proactif pourrait aussi être une explication.
Horatio

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Je n'ai jamais entendu parler de cela comme une perte de ventes. Il existe des situations dans lesquelles une entreprise subit une perte directe d’argent pouvant être attribuée au piratage.

Le projet Zomboid a rencontré des problèmes avec cela il y a quelques années lorsque son programme de mise à jour a été craqué. Le programme de mise à jour a été piraté pour permettre aux pirates de télécharger la dernière version du jeu à partir de Project Zomboid. Puisque Project Zomboid utilisait les services Amazon Cloud pour distribuer ses mises à jour, les téléchargements supplémentaires leur coûtaient de l'argent. Cela leur a valu de prendre le jeu pendant un moment.

Cet exemple, y compris celui de Blue's Answer, montre tous deux des situations dans lesquelles, si les conditions étaient réunies, la société de jeux vidéo aurait pu sombrer.

Ces exemples montrent que lorsqu'une entreprise propose un service dans le cadre de son activité (serveurs en ligne, ou même des mises à jour par téléchargement direct), ce service peut être exploité et coûte à l'entreprise plus d'argent qu'elle n'en génère.

Ces exemples montrent qu'il est possible de perdre de l'argent directement à la suite d'un piratage. Cela signifie qu'il est possible de mettre fin à l'activité directement à cause du piratage, mais comme dans les deux cas, les entreprises peuvent prendre des mesures pour éviter la poursuite des "dépenses non autorisées".


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+1 Exactement mon sentiment! Ce n'est peut-être pas réellement la perte de la vente qui détruit directement une entreprise. Ces "ventes perdues" sont difficiles à suivre, mais leur implication et leur impact sur le matériel sont très faciles à analyser.
Tom 'Blue' Piddock

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travaillé dans le soutien d'une société de jeux il y a environ une décennie. Nous avons été submergés de demandes d'assistance émanant de personnes achetant des versions piratées de nos produits sur eBay qui ne pouvaient pas activer ces copies, car les fausses clés de licence qu'elles récupéraient rebondissaient sur nos serveurs de licences. En plus de cela, nous avons reçu un pourcentage assez stable de demandes d'assistance émanant de personnes sans enregistrement connu (chaque copie sous licence était enregistrée pour une clé et un e-mail spécifiques). Nous avons une assez bonne idée du nombre de copies piratées sur le marché. C'était à peu près 30%.
jwenting

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[ctd] nous n’avons pas fermé nos portes à cause de cela, mais cela a eu un impact important sur nos revenus, en ralentissant les sorties, en réduisant les bénéfices, en éliminant les plans d’expansion. Personne n'a perdu son emploi, mais il n'y avait pas d'argent pour embaucher des gens non plus. Et je connais des personnes qui ont perdu leur emploi dans d’autres entreprises à cause du piratage. Leurs employeurs ont tout simplement abandonné le marché et fermé leurs départements pour se concentrer sur les domaines dans lesquels le piratage pose moins de problèmes, à savoir les logiciels de gestion et les logiciels personnalisés.
jwenting

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Un cas où il n’a pas quitté le studio, mais il doit probablement nuire aux ventes et coûter de l’argent:

Demigod de Stardock avait été piraté avant son lancement et avait une charge de serveur énorme - 18 000 utilisateurs validés et 140 000 utilisateurs simultanés. Cela empêchait tout le monde de jouer:

"Nos tests de résistance prévoyaient peut-être que 50 000 personnes jouent en même temps au maximum et que cela ne serait pas atteint avant quelques semaines, au bout desquelles nous aurions vu lentement que les choses devenaient problématiques ... Ainsi, au cours de la journée d'aujourd'hui, les gens ne pouvaient pas". t même ouvrir une session, et dans certains cas, les forums Demigod, qui utilisent une des bases de données affectées pour une chose piddly étaient même en panne ", at-il écrit. "Même le lancement du jeu était difficile aujourd'hui, à cause d'un simple appel HTTP pour voir quelle version de la dernière version serait bloquée, laissant les gens regardant un écran noir. Des trucs de cauchemars."

Le jeu a eu un énorme succès dans les critiques - c’était un jeu multijoueur où le mode multijoueur ne semblait pas fonctionner.

Si je me souviens bien, Stardock a dû appeler des gens le week-end ($ pour les heures supplémentaires), il a fallu qu'ils mettent les serveurs en route plus tôt ($$ et le temps), et ils ont dû passer plus d'heures de main à réparer (cela aurait probablement déjà été le cas , mais peut-être pas sur "personne ne rentre à la maison ce soir" urgence).


Objet intéressant que je ne connaissais pas à propos de Demigod. Je l'ai apparemment acheté assez tard après la sortie pour rater ça entièrement. Cela étant dit, je pense que cela aurait quand même pu être un succès si son pool de héros limité n’avait pas causé des doublons en un match.
SpartanDonut

1
Cela me choque un peu - c'est comme si les jeux étaient écrits par un tas de singes. Comment pouvez-vous écrire un jeu avec un composant serveur qui n'associe pas la possibilité de se connecter au serveur pour payer? Je ne peux même pas ... WTF? Qui sont ces entreprises embaucher?
Bill K

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@ BillK facile. La connexion nécessiterait des informations d'identification. En raison des règles de confidentialité en vigueur dans de nombreux pays, vous ne pouvez pas stocker de données personnelles. Ils ne stockent donc qu'une clé de licence. Les pirates s'enregistrent tous avec la même clé de licence, comme si une seule personne l'avait installée sur plusieurs ordinateurs à la maison (vous ne voulez PAS empêcher cela). La seule faille que je vois, c'est qu'ils n'ont pas détecté plusieurs connexions simultanées avec la même licence et qu'ils se soient déconnectés tous sauf le dernier. Et un autre scénario: chaque tentative de connexion génère du trafic. Un nombre suffisant de tentatives simultanées peut arrêter le réseau, même sans que quiconque ne joue.
jwenting

Si vous lisez la Correction: les utilisateurs piratés ne pouvaient pas mettre à jour ou jouer en multijoueur, mais les jeux piratés envoyaient tout de même des requêtes au serveur / services (c'est-à-dire, vérifiez les mises à jour, etc.)
Holger,

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C'est en fait des entreprises sauvées avant! Leisure Suit Larry n'était pas un jeu très populaire avant d'être distribué sur des disquettes piratées. Je me souviens d’Al Lowe affirmant avoir vendu plus de guides de stratégie que de copies du jeu.

Il n'y avait pas de projet pour un second jeu avant l'éruption de la piraterie (jeu de mots).


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hehe "éruption"
Tom 'Blue' Piddock

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Je me souviens que le créateur de Minecraft avait été assez dur à l’idée que le piratage causait des pertes de ventes / profits. torrentfreak.com/…
deed02392

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Je me méfierais bien de tels rapports, s’il en existe. À moins que vous n'ayez travaillé ou travaillé pour un développeur aussi malheureux et que vous en connaissiez la raison de près, il est toujours possible que le piratage soit utilisé comme bouc émissaire ou comme une vérité à la moitié ou à la moitié.

Après tout, "Notre jeu est tellement génial qu’il a été écrasé par son propre succès et par ce que les gens sont des imbéciles." Cela semble beaucoup mieux, pour les futurs clients et / ou les futurs investisseurs, que les multiples raisons pour lesquelles les entreprises échouent généralement: mauvaise gestion, mauvaise qualité ou caractère peu souhaitable du produit, commercialisation insuffisante, mauvais placement du produit, etc.

Voir FUD pour des exemples de cette stratégie.


Mes pensées exactement. C'est un excellent bouc émissaire car, souvent, il est difficile à réfuter, en particulier pour les jeux hors ligne.
MikeS

En tant que bouc émissaire, il perd son pouvoir lorsque la personne de l’autre côté du débat dit: "Alors pourquoi n’avez-vous pas eu une meilleure protection contre le piratage?" Payez les heures de main-d'œuvre nécessaires pour renforcer la protection ou gérer la perte de revenus et l'augmentation de la charge du serveur.
TecBrat

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@TecBrat argument agréable, mais imparfait. Si vous subissez 50% des pertes dues au piratage et que vous augmentez la protection contre le piratage, vous gaspillerez plus de 50% de vos revenus restants pour réduire cette perte à 30% (et empêcher 20% de vos clients payants de vous abandonner en raison de la vous vous battez pour une bataille perdue. C’est exactement ce que beaucoup d’entreprises ont fait: elles ont fini par réduire leurs pertes et fermer des titres et des départements trop souffrants pour se concentrer sur autre chose.
jwenting

5
Ce n'est pas une réponse, ironiquement, c'est juste du FUD. Pas de sources, que des spéculations.
Matsemann

@Matsemann Pour quoi voulez-vous une source? Google "Les 10 principales raisons pour lesquelles les entreprises échouent".
Hackworth

4

Je peux penser à une chose qui me vient à l’esprit: la gestion des droits numériques et le piratage ont provoqué de mauvaises (moins) ventes sur un jeu, et la société a été supprimée, ce qui peut ou non être directement lié aux ventes du jeu.

Titan's Quest réalisé par Iron Lore Entertainment avait des DRM où les copies piratées étaient extrêmement glitchy et s’écroulaient souvent, et les pirates diffusaient un horrible bouche à oreille à ce sujet, ce qui affectait les ventes

Je ne sais pas si cela était directement lié à leur disparition, mais je suis sûr que cela n'a pas aidé la situation.


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Ils ont donc utilisé la protection contre la copie pour que le jeu paraisse buggy et glitchy dans la version piratée, puis ils se sont plaints que les gens aient l'impression que la version non piratée est peut-être aussi buggy et glitch? Il semble que leur propre protection contre la copie les frappe davantage que le piratage.
Philipp

3
Bien, pour être juste, Titan's Quest était en fait une sorte de jeu de merde. L'un des fondateurs d'Iron Lore (Brian thing) travaille comme enseignant dans mon école (Northeastern University) et m'a convaincu de l'essayer. Inutile de dire que ce n'était pas vraiment amusant, alors que je suis sûr que les bugs des versions piratées ont eu une influence négative, le jeu n'était pas vraiment à la hauteur (du point de vue du gameplay, les graphismes étaient plutôt impressionnants). un succès. Vous devez également noter que cette société a été fondée sur un budget extrêmement serré et que tous ses œufs se trouvaient dans ce panier en forme de Titan Quest.
Benjamin Danger Johnson

2

Je devrais préciser que le travail d'un développeur n'est pas perdu. Raison: ce n'est pas un jeu qui est piraté, il y en a beaucoup, le piratage de jeux pourrait augmenter le bouche à oreille pour ces jeux, à condition qu'ils deviennent populaires, par exemple dans les séries de GTA. Donc, si un jeu devient populaire à cause du piratage et si celui-ci acquiert le statut de culte, l'exigence d'une nouvelle version identique, avec plus de graphiques, de détails et de programmes, deviendra une demande du public. Par conséquent, un travail de développeur n'est pas perdu, mais augmenté.

Si nous regardons dans l’autre sens où la popularité échoue elle aussi, la société qui fabrique ce jeu fermera dans le pire des cas ou produira une nouvelle version, mais dans tous les cas, le développeur disposera de sa propriété intellectuelle la plus précieuse et investira dans une nouvelle entreprise ou un nouveau produit. Donc, dans ce cas également, son travail n'est pas perdu.


2

Je ne trouve pas l'article pour le moment, mais il y a quelque temps, j'en ai lu un qui expliquait comment les développeurs de l'un des jeux Spyro consacraient un quart du budget et du temps de développement à un système de gestion des droits numériques expérimental.

Ils ont calculé que ce système ne ralentissait les pirates informatiques que de 6 jours et augmentait les revenus de près de 30%.

Bien que ce ne soient pas des numéros de fermeture de studio, cela vous donne une idée de l'effet que le piratage peut avoir sur un jeu. Vous devez absolument considérer l'impact que cela aura sur vous et planifier en conséquence.


4
Parliez-vous de Keeping the Pirates At Bay ? Selon cet article, deux mois se sont écoulés avant qu'une fissure réussie ne se produise, mais ils n'ont pas tenté d'estimer combien de ventes auraient été perdues à cause du piratage. Ils ont seulement observé que 30 à 50% des ventes totales d'un jeu sont réalisées au cours des 2 premiers mois.
Nathan Reed

1
Excellent lien @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Pour élaborer ce n'était pas un 5ème du budget mais un 50ème. Ils ont consacré un peu moins de 2% du nombre total d’heures de développeur à la mise au point de la protection. La planification et les ressources allouées impliquaient des tâches de production et de test supplémentaires, mais dans le cas contraire, ils ne représentaient pas un cinquième des coûts.
Tom 'Blue' Piddock

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Cela est impossible à prouver car "la perte des ventes" est une fiction complète. Il compare le monde réel et les événements survenus dans un univers parallèle imaginaire dans lequel tous les utilisateurs qui ont copié le programme ont été contraints de payer pour le programme (qu'ils voulaient ou non utiliser ce programme s'ils devaient payer, et si ou pas certains pourraient se le permettre).

Si un développeur de jeu échoue alors que d’autres survivent, cela est probablement dû aux différences entre ce développeur de jeu et d’autres, puisque tout le monde est touché par le piratage, mais que tout le monde n’arrête pas.


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"Incapable de prouver" n'est pas la même chose que "fiction complète".
Attackfarm

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Qui a dit que c'était pareil? X parce que Y ne veut pas dire X = Y. La doctrine de la perte des ventes repose sur la comparaison de la réalité à un univers imaginaire où tout le monde paie pour des choses qui peuvent être copiées.
Anon

Oh, cet argument me rappelle Richard Stallman. BTW je le considère comme l'un des meilleurs hommes du monde. Je suis un programmeur et un fan de logiciel libre / open source.
HM

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vous pouvez le mesurer de manière assez fiable dans certaines conditions. Si vous possédez un produit plus ancien, avec des chiffres de vente connus, et que vous publiez quelque chose d'attirant davantage le même public, vous verrez alors que vos ventes de ce produit chuteront à 50% du précédent, tout en affichant le nombre de blogs, de messages de forum et de demandes d'assistance. identique ou supérieur, vous pouvez presque en déduire que cette baisse de 50% est due au piratage.
jwenting

4
L'argument pourrait vous rappeler Stallman, mais je ne suis pas d'accord avec ce que pense Stallman. (Je pense qu'il est un communiste, pour la plupart.) Mais les faits sont des faits. Même si Stallman et moi-même sommes en désaccord, nous devons tous deux reconnaître rationnellement que certains arguments sont fondés sur une réalité fictive. Si vous développez un logiciel, vous devez planifier le piratage avant d’enregistrer le premier dollar d’investissement ou d’écrire la première ligne de code. Vous ne planifiez pas pour un univers imaginaire sans piratage avant de pleurer.
Anon

-1

Les jeux de GreenHeart ont également été durement touchés par le piratage, même s'ils ont réussi à riposter de manière tout à fait unique.

Ils ont téléchargé le jeu eux-mêmes sur la scène du torrent, mais c'était une version modifiée. Leur jeu, GameDev tycoon, a été modifié pour cette version afin que votre société de développement de jeux virtuels fasse faillite tôt ou tard à cause du piratage.

Des pirates ont même posté sur leurs forums des "pirates qui les ruinent".

Article original

Dans cet article, vous pouvez également consulter les statistiques des versions authentiques et piratées.

Bien qu'ils n'aient pas fait faillite, j'ai lu un autre article, que je n'ai pas trouvé, qui indiquait que le jeu ne rapportait aucun profit. Cela avait également un effet psychologique négatif sur le fait que les développeurs de jeux ne voulaient pas continuer. a fait, et depuis il semble que leur jeu a décollé.


Vous souhaitez vous expliquer?
akaltar

-3

Ce n'est pas encore mentionné, mais certaines personnes citent le format très convivial des disques Dreamcast (il suffit de graver l'iso, pas de modding mais un bootloader) comme étant l'un des principaux facteurs de la défaillance du système. Cela n'a pas entraîné l'effondrement total de Sega, mais nous ne les verrons plus jamais.


7
Avez-vous des sources pour sauvegarder cela?
Yuritsuki

2
Ce n'est pas parce que la plupart des jeux Dreamcast sont absolument nulles ou quoi que ce soit. C'était la faute de Sega à la piraterie alors que le problème était entre leurs propres murs. Tout comme K-Mart a reproché à ses caisses libre-service d’énormes pertes, alors que tout le monde savait que c’était Wal-Mart.
Capitaine Skyhawk

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-1 Veuillez fournir les sources de vos réclamations
MichaelHouse

-3

Cela peut être bon ou mauvais. Le bon côté c'est que ça aide à vulgariser le logiciel (je parle en général). Microsoft est le meilleur exemple. En fait, ils ont "autorisé" le piratage. Aujourd'hui, 95% des ordinateurs dans le monde ont leur logiciel et maintenant, nous ne pouvons plus vivre sans eux.

Une autre théorie est, ne vous inquiétez pas beaucoup. Si l'utilisateur utilise une version piratée, il ne paiera jamais pour une version non piratée, si piraté n'est pas disponible. Je veux dire, pourquoi il utilise piraté, parce qu'il ne veut pas payer. Il n’ya donc pas grand-chose à propos des ventes perdues, cela peut en réalité augmenter les ventes en fonction de la popularité et des «bonnes» personnes qui veulent acheter. Donnez une option pour vous inscrire / acheter. Mais le développeur se sentira mal quand il verra son logiciel fissuré.

Films est un jeu différent. Piraté attribuera directement à la perte de ventes.

Edit: Pour ceux qui recherchent une source, voici une citation de M $. Juste ce que je disais à propos de Microsoft. La plupart de leurs stratégies commerciales sont écrasantes.

Bill Gates a déclaré: "Tant qu'ils vont le voler, nous voulons qu'ils volent le nôtre. Ils vont devenir un peu accro, et ensuite, nous trouverons un moyen de collecter des fonds au cours de la prochaine décennie."


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Microsoft a autorisé le piratage? Si je me souviens de mon histoire informatique, Gates était très opposé au piratage depuis le début.
MichaelHouse

Il n'a jamais dit. Mais c'est ce qui s'est passé. Il en avait les moyens, mais jamais, car c'était une priorité «faible». C'est un autre moyen d'écraser les adversaires.
Mathew Joy

9
Avoir une source pour ça? Bien avant Windows, Gates avait écrit une lettre ouverte aux amateurs , dans laquelle il critiquait assez les pirates.
MichaelHouse

3
@ Byte56 ce qu'il peut vouloir dire en permettant , il est que les gens ont spéculé qu'ils ne font pas respecter la piraterie dans les pays du tiers monde que beaucoup, parce que quand ils ont fini par l' argent qu'ils sont habitués à des logiciels MS et MS vont ainsi gagner de l' argent. Je n'ai aucune source, j'essaie juste de préciser ce qu'il peut vouloir dire.
Matsemann

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@ Mathew, comme les autres réponses l'ont montré, ce ne sont pas seulement les «ventes perdues» qui ont fait mal à une entreprise, mais par exemple la charge de serveur.
Matsemann
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