Comment le moteur de jeu utilisé aurait-il un impact sur la monétisation des jeux?


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Le moteur de jeu que vous utilisez affecte-t-il la monétisation des jeux indépendants? Bien sûr, cibler des plateformes difficiles est l'un des problèmes.

En plus de cela, comment le moteur de jeu utilisé aurait-il un impact sur la monétisation des jeux, en supposant que les développeurs passent par un portail et gèrent eux-mêmes la distribution en ligne? Par exemple, si je crée un jeu dans DarkBASIC, sera-t-il plus difficile de le vendre qu'un jeu fait avec Popcaps Framework ou ClanLib etc.?

Réponses:


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Certains moteurs sont multiplates-formes, d'autres non. En théorie, plus il y a de systèmes d'exploitation et d'appareils sur lesquels vous pouvez jouer, plus votre public potentiel est important. C'est l'un des grands avantages d'un moteur comme Unity3D, où la théorie est que vous écrivez du code une fois et l'exécutez sur des PC, Mac, navigateurs, iPad / iPhones et même des consoles comme la XBox et la PS3. Les moteurs qui peuvent le faire facturent généralement pour chaque option d'exportation, et chaque option d'exportation a ses propres coûts associés (comme l'abonnement de développeur de 100 $ pour écrire des applications iPhone).

Vous voulez un moteur qui vous donne autant de contrôle que vous le souhaitez. Si vous écrivez un jeu dans DarkBASIC, pouvez-vous implémenter l'API Steam si vous voulez l'obtenir sur cette plateforme?

Vous mentionnez que vous allez vendre via un portail, dans ce cas, vous voulez certainement opter pour le moteur le plus stable que vous puissiez trouver. Les joueurs occasionnels ne sont pas les plus avertis en informatique, vous voudrez que votre jeu se charge automatiquement à la bonne résolution pour leur machine et vous devrez le faire fonctionner. Absolument aucun message d'erreur, sinon les portails recevront des requêtes d'assistance de transfert frustrées.

Donc, hors du framework Popcap et de DarkBASIC? Optez certainement pour le cadre de Popcap, qui n'est pas basé sur DirectX et est beaucoup plus éprouvé.


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Du point de vue de la monétisation pure - la réponse est qu'il n'y a aucun impact

Ce que je veux dire par pure monétisation, c'est essentiellement si vous mettez de côté les problèmes de distribution, le coût de fabrication du jeu et des choses comme la publication des accords et du financement. Cela signifie que vous considérez le revenu moyen par utilisateur (ARPU) comme critère de monétisation.

Explication - Peu importe si vous choisissez Unity, DarkBasic, Shiva ou un framework open source comme OpenGL ou Cocos-2d - ils traitent tous de la visualisation du jeu. Tous ces éléments sont exportés en code octet qui fonctionnera dans un environnement natif et à partir de là, vous pouvez ajouter n'importe quelle forme de monétisation. La plupart d'entre eux incluent même des plugins pour les options de monétisation populaires.

Qu'est-ce que l'impact du moteur de jeu :

  • Distribution de jeux - Votre distribution est affectée par les plates-formes matérielles sur lesquelles vous exécutez et tous les moteurs de jeu ne prennent pas en charge toutes les plates-formes matérielles, ce qui peut limiter votre capacité à attirer de nouveaux utilisateurs
  • Coût et retour sur investissement - Certains moteurs de jeu coûteront beaucoup plus cher que d'autres. Cela signifie que vous devrez gagner beaucoup plus d'argent pour couvrir vos coûts et avoir un retour sur investissement (ROI) positif.

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La réponse évidente semble être, quels sont les contrats pour ces moteurs de jeu? S'ils sont open-source, sous quelle licence sont-ils sous? Acceptez-vous les termes de cette licence?

Certains moteurs de jeux coûtent des millions de dollars en licence. Donc, évidemment, cela va affecter la monétisation de votre jeu.

Je ne vois pas le moteur faire trop de différence après cela, bien que si le moteur rend le jeu particulièrement difficile à installer ou quelque chose, c'est un problème.

Je dirais que c'est plus une question de, pouvez-vous faire tout ce que vous voulez avec ce moteur?

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