Je pense au RPG, au FPS ou à un jeu au tour par tour (peu importe), où le joueur ne connaît pas les statistiques exactes de ses personnages. Bien sûr, ils existent en tant que variables aléatoires de distribution normale à l'intérieur du moteur de jeu. Il n'y a donc pas de barre HP visible, de niveau, d'ATQ ou de DEF. Vous ne pouvez déterminer son statut que par ses signes de vie (bonne humeur, fatigué, mourant, mort, etc ...). En ce qui concerne le lancement de sorts, lorsque votre mana est faible, vos chances de ne pas lancer de sort augmentent (il n'y a donc pas de point "zéro" lorsque vous devez trouver la prochaine station-service pour une recharge). Pour mesurer votre compétence, vous pouvez combattre des monstres qui ont toujours des statistiques fixes (mais encore inconnues).
Les statistiques s'amélioreraient au fur et à mesure que vous les utilisez, mais chaque personnage aurait un ensemble de talents aléatoires afin que certaines compétences puissent être améliorées plus facilement que d'autres.
Donc, ma question pour les développeurs de jeux et les joueurs, est-ce que faire du vrai moi de votre personnage un mystère est une bonne idée?
MISE À JOUR:
D'après les réponses, il semble que cela dépende fortement du genre du jeu.
Pour les RPG, j'ai trouvé amusant de découvrir ce qui est bon pour votre personnage. D'après les réponses, il semble que ce ne soit pas si amusant parce que les joueurs ont généralement un style de jeu établi et essaieront de le forcer de leur personnage à tout prix.
L'idée réelle du jeu dont je rêvais est un jeu de type manager similaire à la série de jeux Pokemon . Le personnage principal a plusieurs champions et erre dans le monde virtuel et se bat avec d'autres dans une arène à la mode HOMM . Et ces champions auraient les statistiques cachées. Je n'ai pas mentionné cela dans la question d'origine parce que je ne voulais pas biaiser les réponses autour de ce concept de jeu particulier.
Pour le feedback au joueur (dans les deux cas): Il y aurait des classements similaires aux classements elo d' un joueur d'échecs. Un pour les coups en mêlée, le blocage en mêlée, les coups à distance, les capacités de blocage à distance et un pour les capacités magiques. Frapper l'adversaire avec une épée augmentera le score de coup en mêlée, si l'ennemi bloque le coup de mêlée touché diminue. Si l'adversaire nous frappe avec une épée, notre taux de blocage en mêlée diminue, pour un blocage réussi, il augmente, de même pour les attaques à distance. Pour la compétence magique, c'est un peu délicat. Une capacité magique élevée signifie: plus facile de lancer des sorts avec succès, plus difficile d'être affecté par des sorts de malédiction et plus facile d'être affecté par des sorts enchanteurs.
Les capacités standard comme les points de vie, l'endurance, la force, la puissance magique sont estimées à partir des performances du champion. Ceux-ci déterminent les dégâts réels infligés en cas de succès. Il y aurait des "champions standard" qui ont des statistiques fixes et connues, et les statistiques des autres champions peuvent être mesurées par rapport à eux pour amorcer le système.
Donc, si le joueur essaie tous les aspects de ses champions, il peut découvrir les compétences de ses champions, si le joueur n'aime pas les compétences, il peut échanger ses champions pour obtenir ceux avec les compétences qu'il aime.
MISE À JOUR 2:
Donc, pour aller droit au but: serait-il amusant de centrer mon jeu sur le concept de connaître vos personnages / champions, au lieu de servir toutes les statistiques facilement au joueur?
Ce serait similaire aux joueurs de football. L'entraîneur devra voir comment leurs joueurs évoluent dans différentes positions pour les affecter à la position qui leur convient le mieux. Il devra donc essayer chacun comme gardien de but, défenseur ou attaquant. Après plusieurs matchs, il sera clair quelle position leur convient.