TL; DR: Comment concevez-vous un ensemble de règles pour un jeu TBS de style Civ qui empêche la variole de la ville d'être une stratégie rentable ou viable?
Version longue: les jeux de style Civ sont assez bons. Amener une civilisation du berceau à la tombe est une grande entreprise, et pratiquer la diplomatie avec des joueurs humains purs et durs est amusant et stimulant. En théorie.
Dans la pratique , cependant, beaucoup de ces jeux ont, en particulier en multijoueur, exactement une stratégie viable: City varipox, alias infinite city spread, alias couvrant tout l'espace disponible avec des villes à 1 citoyen, aussi serré que possible. Je suppose que cela pourrait compter comme un gameplay émergent, mais quand même; on pouvait difficilement le considérer comme conforme à l'esprit de la classe de jeu.
La série Civilization, bien sûr, est coincée dans ses ensembles de règles plus ou moins fixes, établis avec Civilization. Oui, il y a eu des changements majeurs à certains égards, mais les règles relatives à la construction et à l'entretien de la ville sont restées assez similaires.
La question est donc la suivante: si vous créez un ensemble de règles pour un TBS à partir de zéro; Quelles règles devraient être en place pour empêcher Infinite City Sprawl d'être une stratégie viable?
Ou l' ICS devrait-il être une stratégie viable?