Implémentation d'effets d'eau (éclaboussures) dans le jeu XNA 4.0 [fermé]


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Je crée un jeu XNA 2D et suis tombé sur un tutoriel sur l'ajout d'effets d'eau (éclaboussures) à un jeu XNA mais après l'avoir implémenté dans mon jeu, je ne peux pas le réduire. Actuellement, il occupe tout l'écran.

La classe d'eau ressemble à ceci

class Water
{
    struct WaterColumn
    {
        public float TargetHeight;
        public float Height;
        public float Speed;

        public void Update(float dampening, float tension)
        {
            float x = TargetHeight - Height;
            Speed += tension * x - Speed * dampening;
            Height += Speed;
        }
    }

    PrimitiveBatch pb;
    WaterColumn[] columns = new WaterColumn[201];
    static Random rand = new Random();

    public float Tension = 0.025f;
    public float Dampening = 0.025f;
    public float Spread = 0.25f;

    RenderTarget2D metaballTarget, particlesTarget;
    SpriteBatch spriteBatch;
    AlphaTestEffect alphaTest;
    Texture2D particleTexture;

    private float Scale { get { return spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Width / (columns.Length - 1f); } }

    List<Particle> particles = new List<Particle>();
    class Particle
    {
        public Vector2 Position;
        public Vector2 Velocity;
        public float Orientation;

        public Particle(Vector2 position, Vector2 velocity, float orientation)
        {
            Position = position;
            Velocity = velocity;
            Orientation = orientation;
        }
    }

    public Water(GraphicsDevice device, Texture2D particleTexture)
    {
        pb = new PrimitiveBatch(device);
        this.particleTexture = particleTexture;
        spriteBatch = new SpriteBatch(device);
        metaballTarget = new RenderTarget2D(device, device.Viewport.Width, device.Viewport.Height);
        particlesTarget = new RenderTarget2D(device, device.Viewport.Width, device.Viewport.Height);
        alphaTest = new AlphaTestEffect(device);
        alphaTest.ReferenceAlpha = 175;

        var view = device.Viewport;
        alphaTest.Projection = Matrix.CreateTranslation(-0.5f, -0.5f, 0) *
            Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, view.Width, view.Height, 0, 0, 1);

        for (int i = 0; i < columns.Length; i++)
        {
            columns[i] = new WaterColumn()
            {
                Height = 240,
                TargetHeight = 240,
                Speed = 0
            };
        }
    }

    // Returns the height of the water at a given x coordinate.
    public float GetHeight(float x)
    {
        if (x < 0 || x > 800)
            return 240;

        return columns[(int)(x / Scale)].Height;
    }

    void UpdateParticle(Particle particle)
    {
        const float Gravity = 0.3f;
        particle.Velocity.Y += Gravity;
        particle.Position += particle.Velocity;
        particle.Orientation = GetAngle(particle.Velocity);
    }

    public void Splash(float xPosition, float speed)
    {
        int index = (int)MathHelper.Clamp(xPosition / Scale, 0, columns.Length - 1);
        for (int i = Math.Max(0, index - 0); i < Math.Min(columns.Length - 1, index + 1); i++)
            columns[index].Speed = speed;

        CreateSplashParticles(xPosition, speed);
    }

    private void CreateSplashParticles(float xPosition, float speed)
    {
        float y = GetHeight(xPosition);

        if (speed > 120)
        {
            for (int i = 0; i < speed / 8; i++)
            {
                Vector2 pos = new Vector2(xPosition, y) + GetRandomVector2(40);
                Vector2 vel = FromPolar(MathHelper.ToRadians(GetRandomFloat(-150, -30)), GetRandomFloat(0, 0.5f * (float)Math.Sqrt(speed)));
                CreateParticle(pos, vel);
            }
        }
    }

    private void CreateParticle(Vector2 pos, Vector2 velocity)
    {
        particles.Add(new Particle(pos, velocity, 0));
    }

    private Vector2 FromPolar(float angle, float magnitude)
    {
        return magnitude * new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
    }

    private float GetRandomFloat(float min, float max)
    {
        return (float)rand.NextDouble() * (max - min) + min;
    }

    private Vector2 GetRandomVector2(float maxLength)
    {
        return FromPolar(GetRandomFloat(-MathHelper.Pi, MathHelper.Pi), GetRandomFloat(0, maxLength));
    }

    private float GetAngle(Vector2 vector)
    {
        return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X);
    }

    public void Update()
    {
        for (int i = 0; i < columns.Length; i++)
            columns[i].Update(Dampening, Tension);

        float[] lDeltas = new float[columns.Length];
        float[] rDeltas = new float[columns.Length];

        // do some passes where columns pull on their neighbours
        for (int j = 0; j < 8; j++)
        {
            for (int i = 0; i < columns.Length; i++)
            {
                if (i > 0)
                {
                    lDeltas[i] = Spread * (columns[i].Height - columns[i - 1].Height);
                    columns[i - 1].Speed += lDeltas[i];
                }
                if (i < columns.Length - 1)
                {
                    rDeltas[i] = Spread * (columns[i].Height - columns[i + 1].Height);
                    columns[i + 1].Speed += rDeltas[i];
                }
            }

            for (int i = 0; i < columns.Length; i++)
            {
                if (i > 0)
                    columns[i - 1].Height += lDeltas[i];
                if (i < columns.Length - 1)
                    columns[i + 1].Height += rDeltas[i];
            }
        }

        foreach (var particle in particles)
            UpdateParticle(particle);

        particles = particles.Where(x => x.Position.X >= 0 && x.Position.X <= 800 && x.Position.Y - 5 <= GetHeight(x.Position.X)).ToList();
    }

    public void DrawToRenderTargets()
    {
        GraphicsDevice device = spriteBatch.GraphicsDevice;
        device.SetRenderTarget(metaballTarget);
        device.Clear(Color.Transparent);

        // draw particles to the metaball render target
        spriteBatch.Begin(0, BlendState.Additive);
        foreach (var particle in particles)
        {
            Vector2 origin = new Vector2(particleTexture.Width, particleTexture.Height) / 2f;
            spriteBatch.Draw(particleTexture, particle.Position, null, Color.White, particle.Orientation, origin, 2f, 0, 0);
        }
        spriteBatch.End();

        // draw a gradient above the water so the metaballs will fuse with the water's surface.
        pb.Begin(PrimitiveType.TriangleList);

        const float thickness = 20;
        float scale = Scale;
        for (int i = 1; i < columns.Length; i++)
        {
            Vector2 p1 = new Vector2((i - 1) * scale, columns[i - 1].Height);
            Vector2 p2 = new Vector2(i * scale, columns[i].Height);
            Vector2 p3 = new Vector2(p1.X, p1.Y - thickness);
            Vector2 p4 = new Vector2(p2.X, p2.Y - thickness);

            pb.AddVertex(p2, Color.White);
            pb.AddVertex(p1, Color.White);
            pb.AddVertex(p3, Color.Transparent);

            pb.AddVertex(p3, Color.Transparent);
            pb.AddVertex(p4, Color.Transparent);
            pb.AddVertex(p2, Color.White);
        }

        pb.End();

        // save the results in another render target (in particlesTarget)
        device.SetRenderTarget(particlesTarget);
        device.Clear(Color.Transparent);
        spriteBatch.Begin(0, null, null, null, null, alphaTest);
        spriteBatch.Draw(metaballTarget, Vector2.Zero, Color.White);
        spriteBatch.End();

        // switch back to drawing to the backbuffer.
        device.SetRenderTarget(null);
    }

    public void Draw()
    {
        Color lightBlue = new Color(0.2f, 0.5f, 1f);

        // draw the particles 3 times to create a bevelling effect
        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.Draw(particlesTarget, -Vector2.One, new Color(0.8f, 0.8f, 1f));
        spriteBatch.Draw(particlesTarget, Vector2.One, new Color(0f, 0f, 0.2f));
        spriteBatch.Draw(particlesTarget, Vector2.Zero, lightBlue);
        spriteBatch.End();

        // draw the waves
        pb.Begin(PrimitiveType.TriangleList);
        Color midnightBlue = new Color(0, 15, 40) * 0.9f;
        lightBlue *= 0.8f;

        float bottom = spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Height;
        float scale = Scale;
        for (int i = 1; i < columns.Length; i++)
        {
            Vector2 p1 = new Vector2((i - 1) * scale, columns[i - 1].Height);
            Vector2 p2 = new Vector2(i * scale, columns[i].Height);
            Vector2 p3 = new Vector2(p2.X, bottom);
            Vector2 p4 = new Vector2(p1.X, bottom);

            pb.AddVertex(p1, lightBlue);
            pb.AddVertex(p2, lightBlue);
            pb.AddVertex(p3, midnightBlue);

            pb.AddVertex(p1, lightBlue);
            pb.AddVertex(p3, midnightBlue);
            pb.AddVertex(p4, midnightBlue);
        }

        pb.End();
    }
}

Ensuite, dans le Game1.cs, j'ai la méthode LoadContent suivante

protected override void LoadContent()
    {
        // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        font = Content.Load<SpriteFont>("Font");
        particleImage = Content.Load<Texture2D>("metaparticle");
        backgroundImage = Content.Load<Texture2D>("sky");
        rockImage = Content.Load<Texture2D>("rock");
        water = new Water(GraphicsDevice, particleImage);
        .
        .
        .
    }

Dans ma méthode de mise à jour, j'ai ce qui suit (avec d'autres codes pour le jeu, je montre juste une partie d'eau)

protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        lastKeyState = keyState;
        keyState = Keyboard.GetState();
        lastMouseState = mouseState;
        mouseState = Mouse.GetState();

        water.Update();

        Vector2 mousePos = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
        // if the user clicked down, create a rock.
        if (lastMouseState.LeftButton == ButtonState.Released && mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
        {
            rock = new Rock
            {
                Position = mousePos,
                Velocity = (mousePos - new Vector2(lastMouseState.X, lastMouseState.Y)) / 5f
            };
        }

        // update the rock if it exists
        if (rock != null)
        {
            if (rock.Position.Y < 240 && rock.Position.Y + rock.Velocity.Y >= 240)
                water.Splash(rock.Position.X, rock.Velocity.Y * rock.Velocity.Y * 5);

            rock.Update(water);

            if (rock.Position.Y > GraphicsDevice.Viewport.Height + rockImage.Height)
                rock = null;
        }

Ensuite, dans la méthode Draw, j'ai ce qui suit (lorsque l'énumération active est InGame)

case ActiveScreen.InGame:

                water.DrawToRenderTargets();
                level.Draw(gameTime, spriteBatch);
                DrawHud();
                spriteBatch.Begin();
                spriteBatch.Draw(backgroundImage, Vector2.Zero, Color.White);

                if (rock != null)
                    rock.Draw(spriteBatch, rockImage);
                spriteBatch.End();
                water.Draw();

                break;

Mon problème est que cela occupe évidemment tout l'écran. Je comprends pourquoi il occupe tout l'écran, mais je ne sais pas comment le réduire et le placer à un emplacement fixe dans le jeu. Si quelqu'un pouvait lire cela et m'indiquer comment j'allais réussir à réduire cela, je l'apprécierais grandement.


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J'ai écrit une réponse assez détaillée sur une question similaire auparavant. L'exemple de code peut vous aider. Quelle partie de votre code est le problème? Comment avez-vous essayé de le réparer?
Anko

Je ne suis pas sûr ... dans le Water.cs j'essaie de modifier l'échelle comme actuellement son dessin pour couvrir la largeur de l'écran. Chaque fois que j'essaie de modifier cela, je sors des exceptions.
UserBruiser

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Cette question semble être hors sujet car elle est beaucoup trop localisée. Essentiellement, vous demandez à quelqu'un de réécrire ce code de didacticiel pour qu'il fonctionne dans votre jeu.
MichaelHouse

Réponses:


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Eh bien, il y a deux façons de procéder:

  1. Dessinez l' Waterobjet entier sur une cible de rendu, puis dessinez la cible d'eau finale à l'échelle et à la position souhaitée. (c'est le moyen le plus simple).
  2. Dessinez le Waterdans une zone contrainte. Pour cela, vous devrez faire quelque chose comme ceci:
    • Créez le Wateren spécifiant un Rectanglecomme cible dans le constructeur.
    • Chaque référence à GraphicsDevice.Viewportdoit être remplacée par le rectangle cible
    • Je suppose que vous donnerez la «bonne» position réelle en tant que Splashparamètre de méthode ( xPosition) afin que tout le reste soit correct une fois dessiné.

PS: Vous avez dit quelque chose OutOfBoundsException. Veuillez nous donner plus de détails si tel est le cas.

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