Je suis en train de développer un RPG (bonté, je fais beaucoup de choses en fait.) Et j'essaie de trouver un mécanicien décent pour les compétences.
Dans les systèmes d20, c'est généralement
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Pour de nombreux systèmes Warhammer (anciens), vous:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Pour le système HERO, c'est généralement:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
etc.
Mais pour chacun de ces systèmes, ils utilisent un mécanisme de dé différent pour déterminer le résultat de l'action. D20 est connu pour utiliser des D8, D10, D12 , etc. que vous additionnez et que vous traitez avec quelqu'un d'autre. Cette autre personne va bien jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 ch. (d'autres jeux sont conçus de manière similaire, HERO par exemple en utilisant Body, STUN et END).
Y a-t-il des jeux qui défaussent un deuxième mécanisme pour la résolution d'action ainsi que pour le succès?
Par exemple, je pense utiliser un mécanicien de black jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
pour déterminer si un attaquant frappe un adversaire, puis cet adversaire doit "résister" aux dégâts causés par l'attaque, en utilisant un jet très similaire. Ceci est utilisé sur les jeux de table Warhammer (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).
Les dommages sont mesurés en pénalités plutôt qu'en nombres. (ex. si un combattant échoue à 2 résistances au combat, il subira une pénalité de -2 pour tous les autres jets de compétence). Les pénalités étant faciles à voir / suivre l'utilisation des compteurs, etc.
- Quels pièges me manquent?
- Quels jeux utilisent un mécanisme similaire à celui-ci?
- De quels autres mécaniciens devrais-je m'inquiéter?
Merci,
[EDIT] Merci pour toutes les réponses. Ce sont vraiment super.
Dommages et mort
Le jeu a donc deux types de dégâts, les blessures et les blessures.
Chaque blessure (IJY) au-dessus du seuil de blessure (IJT) donne au joueur une pénalité de -1. Si le nombre d'IJY dépasse la limite de blessures (IJL), ce sont des blessures converties à la place.
Chaque blessure (WND) au-dessus du seuil de blessure (WDT) donne au joueur une pénalité de -4. Si le nombre de blessures dépasse la limite de blessure (WDL), elles entrent dans le coma et commencent à mourir.
Donc, pour le n00b complet, les chiffres ressembleraient à ceci:
- Seuil de blessures 3
- Limite de blessures 6
- Seuil de blessure 0
- Limite de blessure 3
Un cyborg de niveau intermédiaire pourrait ressembler à ceci:
- Seuil de blessures 6
- Limite de blessures 12
- Seuil de blessure 2
- Limite de blessure 6
Capable de prendre beaucoup plus de dégâts et de repousser les premières frappes au combat.
Les soins seront également non aléatoires, et si un personnage utilise un objet de soin - il n'y a pas de jet ou de chance impliqué. Ils en profitent et peuvent continuer leur vie.
Ennemis
J'aime beaucoup la mécanique du Feng Shui et du DnD 4E en ce qui concerne les serviteurs, les monstres et les méchants. J'ai l'intention que les Minions aient des Limites de Blessures de 0. (tués en un coup) tandis que les Méchants seraient de grands joueurs difficiles à éliminer où les tactiques et la couverture seront vos meilleurs amis.
Mécanique du jeu de rôle
Semblable à HEX , les joueurs peuvent dépenser des "points" à gagner pendant le jeu de rôle pour annuler les mauvais jets ou améliorer les bons succès. Les joueurs ne sont pas seulement au gré de leurs dés, mais peuvent utiliser d'autres ressources comme des points tactiquement.
Et oui, il s'agit d'un jeu au tour par tour de table.
Merci!