J'ai toujours préféré le système cardiaque. Je pense que cela relie mieux la santé, alors qu'une barre de santé supprime les dégâts et ne vous donne aucune relation crédible avec les dommages. Tous les dommages entraînent une défaillance critique au point 0.
Pour vous donner une idée de ce que je veux dire, j'ai vraiment aimé le style de santé d'Assassin's Creed (de la ligne 2). Vous pouvez régénérer le dernier bloc de santé partiel. Les blocs de santé ont subi 4 dégâts. Et les dégâts ont été réduits par l'armure.
Non seulement cela, mais l'armure était la santé, et tout "dommage" à l'armure entraînait une pénalité de santé maximale. Toutes les "potions" que vous prenez étaient limitées par les dégâts d'armure qui devaient être réparés.
Le nouveau système d'Assassin's Creed 3 supprime tout cela et le remplace par une barre de santé. Bien que cela donne plus de contrôle sur la santé, il remplace le système crédible de dommages par un échec critique.
En 2, vous pourriez être abaissé à 1 point de vie et continuer à le régénérer et à continuer à vous battre avec beaucoup de douleur, la santé supplémentaire qui ne se régénère pas ressemble plus à un tampon d'échec qu'à une vraie santé.
J'ai aimé ça. Je sentais que cela me laissait beaucoup plus survivre que la santé, mais me donnait encore plus de suspense à un bloc de santé que dans 3 où il se régénère hors du combat et où je commence instantanément à retrouver une santé optimale.
Cela vous empêche également d’être un système à la croissance infinie (comme la plupart des MMO), car vous pouvez continuer à vous «améliorer». Cela s'avère être un mensonge, car les monstres ne font que grossir les dégâts là où, en réalité, le nombre de points de vie n'est pas pertinent. Personnellement, je pense que cela doit mourir. Je pense que c'est un système intellectuellement paresseux et peu coûteux. Cela trompe le joueur d'une meilleure expérience.L'un de mes MMO préférés est la gamme Guild Wars, car l'amélioration ne mesure pas les niveaux, mais les compétences (compétences des joueurs et compétences activées). Ils ont intelligemment fait de l’amélioration en fin de jeu une chasse aux compétences. Appliquer cela à WoW équivaudrait à avoir une liste de plus en plus longue de compétences abandonnées, de glyphes et d'options de talents. Appliquer cela à Diablo 3, ce serait avoir la liste standard de runes basée sur les niveaux, mais avoir ensuite abandonné des runes "élites" comme Diablo 2.
Donc un récapitulatif:
Dans la ligne 2:
- L'armure assimilait la résistance aux dégâts et la santé maximale Si endommagé, il réduisait la santé maximale et devait être réparé.
- Vous avez été autorisé à régénérer facilement des blocs partiels.
- Plus fort suspense à 1 pâté de maisons, car même avec une planification minutieuse, vous pourriez subir des dégâts infinis, vous ne pourriez pas en prendre beaucoup d'un coup.
- Jeu de rôle plus crédible en raison d'un système de besoin (réparation, potions, etc.)
- Limiter le maximum de points de vie nécessite davantage de concentration sur les mécanismes de jeu que de simplement "Dommages moar, santé moar"
Rien de tout cela ne pourrait être adéquatement représenté avec une barre de santé. Et je pense que la barre de santé a réduit la créativité et crédible au lieu d'un entretien plus facile.
Une chose importante à retenir est que si les mécanismes de guérison reposent sur un pourcentage de santé et non sur une quantité de santé, une santé en virgule flottante n'est en réalité pas différente d'une santé fixe avec une plus grande résistance aux dommages.