OK, je comprends que les gl_quads sont obsolètes, et donc nous ne sommes plus «censés» les utiliser. Je comprends également qu'un PC moderne lors de l'exécution d'un jeu utilisant gl_quads dessine en fait deux triangles.
Maintenant, j'ai entendu à cause de cela qu'un jeu devrait être écrit en utilisant des triangles à la place. Mais je me demande si, en raison des spécificités de la façon dont OpenGL transforme ce quad en deux triangles, est-il toujours avantageux d'utiliser des quads?
Plus précisément, je restitue actuellement de nombreux quads non connectés à partir d'objets de tampon assez gros. L'une des zones auxquelles je dois faire attention est la taille du vecteur de flottants que j'utilise pour créer / mettre à jour ces objets tampon (j'ai plusieurs valeurs flottantes supplémentaires par sommet et beaucoup de sommets dans un tampon - le les plus gros tampons font environ 500 Ko).
Il me semble donc que si je modifie mes objets tampons pour dessiner des triangles, ces données de sommet vont être 50% plus grandes (six sommets pour dessiner un carré plutôt que 4) et prendre 50% de plus pour que le CPU les génère.
Si gl_quads fonctionne toujours, est-ce que j'obtiens un avantage ici, ou est-ce que la mémoire supplémentaire de 50% et le temps CPU sont toujours utilisés lors de la conversion automatique d'OpenGL en deux triangles?