Pourquoi l'orientation de la souris vers l'avant = vers le bas est-elle communément appelée «inversée»?


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Si vous regardez des jeux 3D qui vous permettent de contrôler la caméra à l'aide de la souris - notamment des jeux de tir à la première et à la troisième personne - vous trouverez généralement deux détails spécifiques:

  • Par défaut, pousser la souris vers l'avant fait regarder la caméra vers le haut et tirer vers l'arrière vers le bas.
  • L'option pour inverser cela (avant = bas) est appelée "inverser l'axe Y" ou quelque chose de similaire.

Je n'ai jamais compris cela, et cela m'a toujours semblé en arrière, au point que je suis extrêmement désorienté dans n'importe quel jeu avec les paramètres par défaut. Il semble intuitivement évident que la souris (ou, plus encore, une baguette de pouce, qui ressemble même à une tête assise sur un cou) modélise la tête du personnage en perspective. Allez à gauche, vous regardez à gauche. Allez à droite, vous regardez à droite. Poussez en avant, la tête pousse en avant, et vous regardez en bas ... non?

En fait, cette orientation était la valeur par défaut dans de nombreux premiers jeux 3D, tels que les simulateurs de vol, MechWarrior 2, etc. Mais à un moment donné, elle a changé, et les gens ont commencé à appeler l'orientation intuitive "inversée" et à la désactiver par défaut.

Y a-t-il des raisons historiques derrière cette inversion de l'orientation par défaut du contrôle de la caméra? Des articles, peut-être, sur la justification de son changement, ou des études montrant pourquoi c'était un changement souhaitable à faire?


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Je me demande si cette question ne serait pas mieux adaptée au site User Experience SE.
Cameron Fredman


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Fait intéressant, je suis passé de la préférence "inversé" au mode désormais par défaut tout en jouant à un jeu qui nécessitait à la fois une apparence de souris à la première personne en 3D, ainsi que le passage en mode pointeur de souris et en cliquant sur des éléments dans la même perspective. Pour une raison quelconque, la réconciliation de ces deux m'a fait sentir que le mode simulateur de vol était vraiment inversé; et en quelques mois, je suis passé complètement (c'était après plusieurs années de jeu compétitif, donc pas par manque d'expérience préalable).
Daniel B

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Les tireurs japonais disent que "Y inversé" est "pousse pour lever les yeux". ILS SONT CORRECT.
Almo

Réponses:


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Il semble intuitivement évident que la souris (ou, plus encore, une baguette de pouce, qui ressemble même à une tête assise sur un cou) modélise la tête du personnage en perspective.

Peut-être que cela vous semble intuitivement évident, mais pas pour tout le monde. Pour certains, il semblerait intuitivement évident que déplacer la souris "vers le haut" devrait déplacer votre vue "vers le haut". Je ne suggère pas que l'un ou l'autre côté soit plus correct - ils ont tous les deux leurs disciples évidemment - mais ils sont certainement tous les deux dans le domaine des interprétations possibles raisonnables de ce que la souris devrait faire. Apparemment, vous êtes en minorité, car votre inclination a reçu la dénomination "inversée", mais quelqu'un a dû le faire.

Vous avez demandé un peu d'histoire. Il y a ceci de Wikipedia :

Après id Software's Doom, le jeu qui a popularisé les jeux FPS mais qui ne supportait pas la visée verticale avec une souris (l'axe y servait pour le mouvement avant / arrière), le concurrent 3D Realms 'Duke Nukem 3D est devenu l'un des premiers jeux à prendre en charge l'utilisation de la souris pour viser de haut en bas. Ce jeu et d'autres jeux utilisant le moteur de construction avaient une option pour inverser l'axe Y. La fonction "inverser" a en fait fait que la souris se comporte d'une manière que les utilisateurs considèrent désormais comme non inversée (par défaut, le déplacement de la souris vers l'avant a entraîné une baisse des yeux). Peu de temps après, id Software a publié Quake, qui a introduit la fonction d'inversion telle que les utilisateurs la connaissent désormais. D'autres jeux utilisant le moteur Quake sont arrivés sur le marché suivant cette norme, probablement en raison de la popularité globale de Quake.

Et voici une vidéo amusante de quelqu'un qui est d'accord avec vous .


Peut-être, mais ce que j'ai demandé, c'est s'il existe une documentation historique concernant le changement dans la façon dont la valeur par défaut a été vue.
Mason Wheeler

@MasonWheeler a ajouté un peu d'histoire.
Cameron Fredman

Super vidéo! Je n'avais jamais vu ça auparavant, mais je suis content de ne pas être le seul à arriver à la même conclusion.
Mason Wheeler

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@MasonWheeler J'ai été convaincu par l'argument des "pom-pom girls inversées" dans la vidéo qui inversé a quand même obtenu le meilleur nom.
Cameron Fredman

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Si vous arrêtez de l'appeler «pousser vers l'avant» sur le joystick / la souris, et commencez à l'appeler «pousser vers le haut» (c'est la façon dont la plupart des joueurs y pensent - en particulier ceux qui ne jouent pas aux simulateurs de vol), alors le le nom "inverser l'axe Y" est parfaitement logique, car pousser vers le haut fait que le joueur regarde vers le bas.

Éditer:

La question fondamentale ici est les modèles mentaux des gens sur ce que font les contrôles d'un jeu.

Un groupe de personnes a ce modèle mental: "si j'appuie, je verrais plus haut" . Autrement dit, les commandes sont câblées à la vue, et ce que je fais avec les commandes devrait avoir le même effet sur la vue.

Un autre groupe de personnes a ce modèle mental: "Si je presse, je fais pivoter la caméra vers le haut, donc je vois plus vers le bas" ; c'est-à-dire que les commandes sont câblées à un objet dans le monde , et la vue rendue n'est qu'un effet secondaire du mouvement de ces objets contrôlés dans le monde.

Aucun des deux points de vue n'est «correct». Beaucoup de jeux ont été créés en utilisant chaque approche, et ces jours-ci, ils vous donnent principalement la possibilité de la changer si vous n'aimez pas la valeur par défaut. La plupart du temps, les gens ont choisi "vers le haut signifie que la vue monte" comme "normale" et "vers le haut signifie que la vue descend" comme "inversée", mais il y a eu beaucoup de jeux qui les ont nommés dans le sens inverse.

Par ailleurs, le même problème existe pour la gauche et la droite, pour les jeux qui ont une caméra à la troisième personne. Certaines personnes pensent que pousser à gauche signifie qu'elles devraient voir plus à gauche, d'autres pensent que pousser à gauche signifie que la caméra doit pivoter vers la gauche, et donc qu'elles devraient voir plus à droite. Certains ressentent même différemment les deux axes.

Le point important est que les options sont présentées aux joueurs, ce qui permet à chacun de jouer selon son propre modèle mental préféré, plutôt que de se passionner pour l'approche qui est la bonne .


Mais ils ne poussent pas. (À moins qu'ils ne se lèvent et tiennent leur souris contre un mur ou quelque chose!) La cartographie de l'avant vers le haut est logique sur un bureau 2D, mais pas dans un espace 3D.
Mason Wheeler

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Il semble que vous essayez d'avoir un débat qui fonctionne sur des principes rationnels. Ce n'est pas un débat rationnel. Les gens se considèrent comme poussant «vers le haut» de la souris parce que le curseur de la souris se déplace vers le haut sur leur écran lorsqu'ils poussent la souris vers l'avant. C'est comme ça, et c'est pourquoi les choses sont nommées comme elles sont.
Trevor Powell

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@MasonWheeler Si cela vous aide, pensez à diriger le réticule plutôt qu'à incliner la tête.
Cameron Fredman,

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Ouaip. Et il y a le même problème pour la gauche / la droite dans les jeux 3D à la troisième personne - est-ce que je déplace le réticule, ou est-ce que je déplace la caméra. Beaucoup (la plupart?) De tels jeux offrent également une option «inverser l'axe des x», car précisément le même problème existe; certaines personnes pensent que déplacer la souris vers la droite devrait signifier que je devrais voir plus à droite (diriger le réticule), d'autres pensent que je devrais voir plus à gauche (diriger la caméra autour du joueur). Même affaire.
Trevor Powell

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Le code Konami commence par "UP UP DOWN DOWN" et non "FORWARD FORWARD BACK BACK" - je ne sais pas pourquoi la logique spatiale changerait entre le pavé numérique et une clé USB. Je pourrais être le fou cependant!
SpartanDonut

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Je crois que l'explication la plus probable est qu'il s'agit d'un artefact du tremblement de terre d'origine, qui par défaut est qu'il cherche à avancer = vers le haut, et avait un élément de menu explicitement appelé "souris inversée" pour avancer = vers le bas. Voir par exemple http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Il est également intéressant de noter que pour une utilisation standard de l'interface graphique, déplacer la souris vers l'avant déplacera le pointeur à l'écran, bien que je ne sache pas à quel point cela peut être lié ou non.

À l'époque, la vraie 3D était quelque chose de nouveau et d'étrange et les meilleurs schémas de contrôle étaient toujours en cours d'élaboration, il ne devrait donc pas être surprenant que la valeur par défaut utilisée soit l'inverse de ce que beaucoup, sinon la plupart, considèrent maintenant comme normal.


Oups .. vous avez trouvé la référence de tremblement de terre devant moi. +1
Cameron Fredman

En toute honnêteté, c'est le premier endroit le plus évident pour chercher des questions «pourquoi est-ce que c'est comme ça» dans les FPS, donc je ne peux pas vraiment réclamer de crédit
Maximus Minimus

La question mentionne également les simulateurs de vol et les baguettes, qui utilisent souvent des commandes inversées , pour imiter les commandes d'un avion réel. Je pense que les joueurs habitués aux simulateurs trouveront plus facilement les commandes inversées.
TonioElGringo

-1

J'utilise invert depuis d3d / shadow warrior, je ne me souviens plus vraiment lequel a pris la virginité de ma souris. Je me souviens que j'avais un sérieux dilemme à propos de l'utilisation de l'inverti ou du non inversé, etc. J'ai choisi inversé et je ne regrette rien.


Si vous postez une réponse à une question déjà répondue, vous devriez probablement inclure plus de détails / informations ou simplement quelque chose de mieux que les réponses existantes, plutôt qu'une expérience personnelle sans contexte.
wondra
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