Les vieux jeux comme Golden Axe ou Street ou Rage utilisaient-ils des tilemaps? [fermé]


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Je me demande si d'anciens jeux comme Golden Axe (genesis) ou street of Rage (genesis) utilisaient des tilemaps ou des bitmaps d'arrière-plan pour les niveaux.

Je n'ai trouvé aucune ressource expliquant cela et en cherchant sur le Web, je peux trouver des images d'arrière-plan, mais je n'ai jamais trouvé de tilemap pour les niveaux. Bien sûr, cela ne répond pas à la question, mais il semble qu'ils aient utilisé des bitmaps d'arrière-plan pour l'ensemble du niveau.

Mais je ne sais pas s'il était pratique pour ces anciennes consoles de stocker de telles "grandes" images et de les rendre.

Est-ce que quelqu'un connaît un peu la programmation sur ces anciens systèmes et sait comment ces niveaux de "perspective" ont été construits?


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Pouvez-vous nous faire savoir en quoi cela est pertinent pour le développement de votre jeu? Sinon, nous parlons simplement de futilités ici (ce qui n'est pas une question constructive).
MichaelHouse

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@ Byte56 En travaillant pour créer un jeu avec ce style, j'étudie pour voir comment cela a été mis en œuvre.
bcsanches

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Ensuite, vous devriez demander comment vous pouvez mettre en œuvre quelque chose comme ça pour obtenir le même effet. Peu importe comment ils l' ont fait, peu importe comment vous le ferez. Vous n'avez certainement pas les mêmes limitations matérielles, vous pouvez donc probablement obtenir le même effet avec beaucoup moins d'efforts. Vous posez la mauvaise question.
MichaelHouse

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Selon la FAQ , les questions «Comment le jeu X a-t-il comporté Y» sont hors sujet ici.
Trevor Powell

Réponses:


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Oui, ils utilisent des tilemaps (plus précisément: petits 8x8 hardware tiles). La raison principale est que le défilement en arrière-plan et les sprites s'affichent sur la plupart des consoles 16 bits hardware accelerated(il y a une puce matérielle dédiée pour cela, VDPen cas de genèse). La seule façon d'utiliser cette fonctionnalité sur Genesis est de diviser l'arrière-plan et les sprites en petites tuiles 8x8 (même pour afficher un seul logo en plein écran).

La mémoire vidéo (VRAM) était très chère à l'époque et l'utilisation de petites tuiles 8x8 permet de réutiliser certaines tuiles à différents endroits de l'écran. Même si la genèse peut rendre les jeux à la 320×480résolution, il n'y a pas assez de mémoire vidéo (64 Ko) pour contenir une image complète.

Voici un exemple pour Sonic (il en va de même pour le fond):

entrez la description de l'image ici

Ce personnage principal est réalisé à l'aide de plusieurs sprites 8x8, qui se collent en se déplaçant sur l'écran en même temps. Idem pour le fond qui est un tableau 2D de tuiles.

Certaines consoles permettent d'afficher plusieurs layers of tiles(aka planes) en même temps (maximum deux pour la genèse). Ils ont généralement la même taille (un peu plus grande que l'écran) mais peuvent défiler indépendamment. Ceci est principalement utilisé pour parallax scrolling. Ces couches peuvent vous donner l' illusion qu'il y a "d'énormes bitmaps" se déplaçant à l'écran alors qu'il s'agit en fait de couches indépendantes de tuiles.


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Les jeux de cet âge devaient utiliser une mémoire très contrainte. La Sega Genesis n'avait que 64 Ko de RAM vidéo et seulement quelques Mo de ROM par cartouche de jeu. Ils n'avaient tout simplement pas les ressources nécessaires pour les grandes images bitmap. Ils ont donc utilisé des tilemaps autant que possible et réservé de grandes images pour des occasions spéciales (combats de boss ou autres zones clés mémorables du jeu).


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Je suppose qu'ils utilisent des cartes de tuiles / feuilles de sprites pour leurs textures, comme vous l'avez deviné à juste titre, je pense qu'il était impossible pour eux d'utiliser ces grandes images d'arrière-plan

vous pouvez également voir beaucoup de répétitions dans les zones qui montrent l'utilisation de textures modulaires


J'ai pensé la même chose à propos de la répétition, mais vous pouvez toujours penser que la répétition a été faite par l'artiste lors de la construction du bitmap d'arrière-plan.
bcsanches

vrai mais sa mémoire n'est pas très efficace pour réutiliser quelque chose par rapport à l'utilisation d'une instance de celui
MephistonX

L'efficacité de la mémoire était très importante à l'époque. La Sega Genesis n'avait que 64 Ko de mémoire vidéo et 64 Ko de mémoire à usage général. Les ROM de jeu étaient limitées à quelques Mo (taille exacte en fonction du montant qu'ils étaient disposés à dépenser pour produire les cartouches).
Philipp

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Je pense que vous voulez dire le défilement de la parallaxe http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling pour les niveaux de "perspective"


Ils avaient une parallaxe, mais je ne parle pas de parallaxe, si vous regardez l'image du jeu, vous remarquerez l'effet de «perspective» (pas de parallaxe): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/…
bcsanches

OK, semble ressembler à une couche de tuiles avant et arrière pour les différents sprites. Les sprites sur la couche arrière sont rendus sur un axe z (sprite avant / arrière) et une couche avant sur l'axe x (sprite gauche / droite).
Jason Coombes

Les sprites ne sont certainement qu'un arrière et un avant, la question est: qu'en est-il du scénario?
bcsanches

Je ne sais pas trop ce que tu veux dire. Avez-vous des clips YouTube sur lesquels je pourrais jeter un œil, quelle démo?
Jason Coombes
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