Comment sont fabriquées les cinématiques de jeu?


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Comment est créée une cinématique de jeu? Je ne trouve nulle part un article décent pour donner au moins un point de départ pour comprendre ce qu'il faut pour créer une cinématique.

Je ne veux pas dire un jeu de script typique, plutôt, les très beaux jeux de scènes coupées, comme ceux que Blizzard a pour presque tous les jeux qu'ils développent.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Remarque: je ne sais pas sur quoi marquer cela.

Réponses:


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Bières de sang, de sueur et de larmes

Pour les cinématiques de qualité cinématographique que vous voyez d'entreprises comme Blizzard, elles suivent souvent un processus similaire (quoique à plus petite échelle) aux processus de studios de cinéma professionnels comme Pixar. Cela implique des artistes 3D professionnels, des modélisateurs, des animateurs, etc., ainsi que diverses technologies haut de gamme comme 3DS Max, Maya, etc.

Pour la bande-annonce de Starcraft II, cette interview avec Blizzard (Part III en particulier) mentionne comment le modèle Marine 3D avait 5 millions de polygones, et la cinématique a cassé leur moteur de rendu.

Le magazine australien Atomic a également un bon article sur le processus de développement cinématographique de Blizzard ici


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+1 - De bons liens! J'ajouterai également que de nombreuses fois de telles cinématiques sont réalisées par une société entièrement distincte, et peuvent utiliser des actifs complètement différents selon les plates-formes impliquées. (Les jeux PC / PS3 / 360 peuvent utiliser le "même" modèle high-poly pour les cinématiques

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Ils utilisent un produit comme 3DS Max ou Maya.


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N'oubliez pas Blender!
Anthony

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C'est vrai, mais je suppose que Blizzard utilise Maya ou Max;) Ils peuvent se le permettre!
Nate

Blender est en fait utilisé dans le développement professionnel, bien que je ne puisse pas vraiment parler de cinématique. Certains modèles de vaisseaux pour X-Rebirth ont été créés dans Blender (vidéo en allemand, vers 3:20).
J_F_B_M

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Le processus de création est très similaire à la construction d'une géométrie pour les jeux. Mêmes outils pour la modélisation et l'animation Max, Maya, zBrush. La plupart des personnages de la génération actuelle sont construits avec des détails extrêmement élevés pour la génération de cartes normale de toute façon, si souvent ces actifs peuvent se traduire facilement dans le domaine pré-rendu. Les principales différences concernent la complexité du shader, le rendu et l'éclairage.

Un studio peut tout faire en interne, en particulier quelqu'un comme Blizzard qui est connu pour les cinématiques. Cela nécessite certaines personnes ayant des compétences spécifiques, vous devez donc les occuper au travail. Aujourd'hui, la plupart des entreprises trouvent plus facile de sous-traiter des cinématiques pré-rendues à des maisons extérieures qui se concentrent sur ce type de travail. À titre d'exemple, vous reconnaîtrez plusieurs morceaux récents réalisés par Blur .


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Étape 1: créer des actifs dans un programme 3D (3DS Max, Maya ou blender)

Étape 2: Assembler les actifs

Étape 3: Animer les animations nécessaires sur les actifs truqués

Étape 4: Créez la scène, effectuez le rendu et enregistrez.


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La plupart des entreprises ont une équipe cinématographique distincte de l'équipe de développement de jeux. Les modèles et scènes utilisés dans les cinématiques sont souvent d'un niveau de détail qui serait complètement injouable dans un jeu en direct, il est donc probable que les seuls actifs partagés soient l'art conceptuel. Les grands studios comme Blizzard (je pense qu'au moins un des divers sous-corps de Sony en a un aussi) ont leur propre équipe cinématographique interne qui travaille sur les cinématiques, les intros et les bandes-annonces de tous leurs produits. Les petites entreprises peuvent sous-traiter cela à un autre studio.

L'article Atomic dans la réponse de jeffora est une excellente explication de ce processus.


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L'un de nos développeurs (ArenaNet) a écrit une entrée de blog sur la création des cinématiques pour Guild Wars 2 . Il y a aussi une vidéo d'accompagnement par notre responsable de l'art cinématographique - ce n'est peut-être pas exactement ce que vous recherchez, car ce n'est pas entièrement 3D pré-rendu.

À l'époque où j'étais programmeur graphique chez Big Huge Games, nous avons passé un contrat avec Blur pour certaines de nos séquences de cinéma (et une autre société, je crois, pour les cinématiques de la campagne, mais je dessine malheureusement un blanc sur qui c'était) - il y a un compte rendu sur ce processus ici . Il s'agissait de vidéos plus déconnectées, modélisées, truquées, animées et rendues séparément par l'équipe d'impartition et nous les avons simplement lues dans le jeu au moment approprié.

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