Tout dépend vraiment du type de jeu que vous créez. Non seulement le genre, mais comment vous le présentez: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometric, 3D first-person, 3D 3rd-person épaule, 3D 3rd-person isometric / freecam ...
Fondamentalement, d'un point de vue artistique, plutôt que d'un point de vue réel de mécanique de jeu, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Des choses comme les changements de palette, les changements d'éclairage, les ombres plus claires / plus longues, le bruit visuel, le resserrement de la caméra (sens de la claustrophobie), la caméra tremblante ...
... changez légèrement la vitesse de course du personnage, modifiez les animations de ralenti / mouvement pour montrer que les personnages eux-mêmes sont nerveux.
Générez des araignées ou des bogues, ou tout ce qui est effrayant et s'intègre dans le thème. Rendez-les minuscules, non interactifs, mais faites de minuscules indices visuels en quelque sorte. Pas un facteur BOO , mais un facteur effrayant .
Je ne peux pas vous dire comment le faire dans VOTRE jeu, car il y a trop de variables que nous n'avons pas, à la fois dans le thème et dans la présentation, mais vous devriez regarder de vieux films d'horreur ou de vieux thrillers psychologiques, et cetera. Évitez les films plus récents, car, surprise, après le milieu des années 90, la plupart ont été des "slasher-horror" avec des alertes pop-up. Portez une attention particulière à ce que les mécaniciens travaillaient pour la réalisation de films dans le passé.
Le son était un gros problème! Pas seulement de la musique, mais des sons et des thèmes sonores (nature ou égouts ou rues vides, etc.). Il en était de même pour la stimulation et l'éclairage et les angles de caméra (je suggère de regarder Evil Dead 1 - les effets sont datés, mais certains clichés sont toujours hallucinants).
À moins que vous ne fassiez beaucoup de cinématiques ou que vous contrôliez le mouvement des personnages comme dans un paramètre Point'n'Click, toutes ces choses ne sont pas toujours disponibles dans une traduction 1: 1 au format de votre jeu, mais qu'elles apparaissent comme des effets spéciaux, ou des cinématiques, ou une direction artistique pour la conception de niveaux, ou une stimulation en termes d'augmentation des dangers ou d'augmentation du nombre ou des difficultés des ennemis ... chacune ou toutes ces choses peuvent améliorer le sentiment de tension.
Si vous prévoyez d'éteindre des pièges insta-kill, lancez des avertissements, peut-être un piège pré-suspendu avec un cadavre.
Alors oui, la musique, les effets sonores, les paysages sonores (parfois les scènes "tendues" les plus efficaces sont celles où la musique tendue s'en va, et vous vous retrouvez avec un paysage sonore effrayant), mais aussi l'animation des personnages, la palette de couleurs changements (il suffit de regarder le niveau moyen de Super Mario World par rapport aux couleurs à l'intérieur d'une maison hantée), les angles de caméra, la diminution de la visibilité (brouillard de guerre ou caméra zoomée), l'augmentation de l'intensité et de la longueur des ombres, artistique chair de poule (araignées / insectes / murs recouverts d'intestin / croissance extraterrestre / etc.), indices visuels d'un danger accru (pièges pré-suspendus / aventuriers précédents / etc.) ... avec visuel avec audio), plus les gens ressentiront de tension.
La question, bien sûr, est de savoir comment le retirer dans votre jeu particulier. Et vraiment, c'est juste un art qui doit être pratiqué et testé et revisité, car il n'y a pas un seul mélange correct.