Tout se résume vraiment au type de jeu que vous créez et à ce que vous aimeriez (/ avoir le temps d'ajouter), afin de promouvoir cette croissance.
Du point de vue de faire quelque chose comme un RPG traditionnel, prenez un conseil de Fallout 1 ( PAS 3 , que ce soit):
Construisez un jeu dans lequel il est impossible de tout faire avec un seul personnage.
Construisez un jeu qui ne prend pas en charge les "classes", mais plutôt les personnalisations - comme le joueur le personnalise, ouvrez des portes et des chemins et des bonus pour ces personnalisations (/ modules / attributs / etc).
Cependant, limitez le MONTANT des modules / avantages / bonus / boosts / etc, de sorte qu'un personnage DOIT soit être semi-spécialisé, soit subir la pénalité d'être un jack-of-all-trades très sous-alimenté, qui a un accès limité / pas d'accès au contenu supplémentaire.
Dans la phase de conception de niveau / quête, indiquez clairement qu'une compétence / statistique / attribut particulier (ou l'un d'un ensemble, ou plusieurs en conjonction) doit être utilisé, pour accéder à ce contenu.
(par exemple: pour partir dans une quête spécifique avec un Robin des Bois moderne, vous devez avoir un crochetage à 75%, une parole à 60%, une agilité de 8 et une perception de 6).
Indiquez clairement, lorsque vous passez chacune de ces vérifications, qu'un utilisateur DOIT répondre à ces exigences.
Pour que l'entrée dans une autre quête soit basée sur le ramassage de l'arrière d'une voiture et son
éloignement ... ... ou sur le fait d'avoir un poids de plus de 300 livres ...
Ce sont des choses qui apparaîtront au joueur comme quelque chose qu'ils PEUVENT faire, dans un sens de méta-jeu, mais NE PEUVENT PAS faire avec leur joueur actuel, sans revenir 20 niveaux plus tard, et consacrer tout le reste de leurs points de statistiques à.
En termes d'armes et d'équipement et d'artisanat, vous pouvez appliquer les mêmes concepts ...
En regardant WoW et Diablo II, les rois de l'arrachage des engins (taux de rétention également excellents).
Au lieu de faire en sorte que les équipements aient des exigences de classe ("seuls les druides peuvent porter cette paire de gants"), les équipements doivent être basés sur:
a) stat-requirements ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-requirements ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) story-requirements ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - doit avoir DEX> 4 STR> 7 pour commencer la quête] ")
Si vous mettez un élément d'artisanat dans le jeu, à partir de là, vous devriez pouvoir générer automatiquement des exigences de statistiques / d'attributions, en fonction, par exemple, des composants utilisés pour fabriquer l'objet (ou pour enchanter / patcher l'objet) , leur quantité, s'ils ont des puissances différentes, et cetera.
Maintenant, vous avez du matériel que TOUT LE MONDE peut utiliser ...... S'IL A LA CAPACITÉ DE L'UTILISER , ou laissez-le l'utiliser de toute façon, mais appliquez une pénalité pour mauvaise utilisation.
Donnez à tout le monde la possibilité d'utiliser un minigun, mais s'ils ne répondent pas aux exigences de force, ralentissez leur vitesse de déplacement par req_str - player_str
unités de mouvement par tour (ou un multiplicateur, selon l'apparence d'une unité de mouvement dans votre jeu) .
Donnez à tout le monde la possibilité d'utiliser un fusil de sniper, mais sans une perception et une agilité élevées, il est impossible de toucher quoi que ce soit ...
Le but de tout cela est que si vous voulez favoriser la rejouabilité avec des personnages uniques, vous voulez limiter ce que chaque personnage est autorisé à faire.
Par conséquent, chaque personnage avec des compétences différentes aura des avantages et des inconvénients différents.
Assurez-vous simplement de passer beaucoup de temps à les équilibrer et assurez-vous que chaque point de quête majeur peut être résolu d'au moins 3 ou 4 façons différentes, en fonction des personnages qui DOIVENT jouer pour correspondre à leurs compétences, et rendre les quêtes secondaires accessibles uniquement en 1 ou 2 ou 3 façons:
tous les personnages n'ont pas besoin d'accéder à tout le contenu, et au lieu de penser à ajouter des choses spécifiques à la classe, pensez à supprimer l'accès aux choses en fonction des faiblesses des personnages.