Je n'arrive pas à trouver une belle explication de la conception orientée données pour un jeu de zombie générique (ce n'est qu'un exemple, un exemple assez courant).
Pourriez-vous faire un exemple de la conception orientée données sur la création d'une classe zombie générique? Est-ce que ce qui suit est bon?
Classe de liste de zombies:
class ZombieList {
GLuint vbo; // generic zombie vertex model
std::vector<color>; // object default color
std::vector<texture>; // objects textures
std::vector<vector3D>; // objects positions
public:
unsigned int create(); // return object id
void move(unsigned int objId, vector3D offset);
void rotate(unsigned int objId, float angle);
void setColor(unsigned int objId, color c);
void setPosition(unsigned int objId, color c);
void setTexture(unsigned int, unsigned int);
...
void update(Player*); // move towards player, attack if near
}
Exemple:
Player p;
Zombielist zl;
unsigned int first = zl.create();
zl.setPosition(first, vector3D(50, 50));
zl.setTexture(first, texture("zombie1.png"));
...
while (running) { // main loop
...
zl.update(&p);
zl.draw(); // draw every zombie
}
Ou serait la création d' un conteneur du monde générique qui contient toutes les actions de bite(zombieId, playerId)
la moveTo(playerId, vector)
à createPlayer()
la shoot(playerId, vector)
à face(radians)/face(vector)
; et contient:
std::vector<zombie>
std::vector<player>
...
std::vector<mapchunk>
...
std::vector<vbobufferid> player_run_animation;
...
être un bon exemple?
Quelle est la bonne façon d'organiser un jeu avec DOD?