Les développeurs devraient-ils faciliter leurs jeux avec les nouvelles versions?


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Il semble que le jeu Angry Birds devienne progressivement plus facile avec les nouvelles versions. Peut-être que les gens ont l'illusion de progrès et la satisfaction de battre de nouveaux records?

Je voudrais savoir si de petites modifications progressives des jeux pour améliorer le sens de l'amélioration et de l'apprentissage par les utilisateurs sont une pratique connue / courante / standard dans le développement de jeux. (Je ne veux pas dire qu'il y a quelque chose de mal avec une telle pratique.)


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J'ai modifié votre question pour mieux l'adapter au site. Pourrait toujours être la frontière, mais c'est mieux.
MichaelHouse

Quelles preuves avez-vous que le jeu lui-même est rendu plus facile (plutôt que les gens s'améliorent)?
Cyclops

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@Cyclops Je pense que c'est juste le catalyseur de la question et ne devrait pas être au centre de la question. Donc, non pertinent.
MichaelHouse

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En fait, même si ce n'est pas pertinent, je suis toujours intéressé ...
jcora

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Salut Cyclops & Yannbane, Mes raisons pour cette impression sont: 1) Lorsque vous utilisez la même stratégie (compte tenu du caractère aléatoire effectif dû à la sensibilité aux entrées), nous pouvons nous attendre à ce que le nombre de records soit logarithmique dans le nombre de tentatives. J'ai l'impression que même dans des épisodes simples (comme le premier), lorsque j'utilise la même stratégie, le nombre de records est plus élevé. 2) Il existe un site avec des conseils et une référence aux records les plus élevés en MA d'il y a 2 ans. Il semble déraisonnablement facile maintenant même pour un joueur médiocre (moi) d'obtenir des scores comparables à ces meilleurs scores.
Gil Kalai

Réponses:


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Je pense qu'il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux peuvent devenir plus faciles (ou semblent le faire)

  • Un effet secondaire de la maturation du code . La correction de bogues, l'ajout de nouvelles fonctionnalités et le polissage de fonctionnalités existantes peuvent tous avoir pour effet de réduire les difficultés. Ces jeux peuvent donc se rapprocher du niveau de difficulté prévu par les développeurs, où ils ont commencé trop fort. Par exemple, dans votre exemple d'Angry Birds, des changements subtils dans les constantes de la simulation physique peuvent avoir un effet dramatique sur le jeu. Ceux-ci auraient pu facilement changer la difficulté du jeu.

  • À des fins de marketing . Les développeurs peuvent également modifier la difficulté du jeu à des fins de marketing. Faciliter un jeu peut élargir votre base d'utilisateurs occasionnels.

  • Commentaires directs des utilisateurs . Les utilisateurs peuvent se plaindre d'un niveau ou d'une fonctionnalité spécifique du jeu difficile à utiliser.

  • Statistiques de jeu . De nombreux développeurs intègrent des rapports dans leurs jeux. En particulier avec les jeux de progression basés sur le niveau (comme Angry Birds). Ces rapports peuvent indiquer aux développeurs les progrès réalisés par les utilisateurs, le nombre de tentatives à un niveau particulier et le moment où l'utilisateur quitte le jeu. Toutes ces statistiques peuvent être utiles pour détecter les tendances dans le comportement des joueurs. Si un développeur devait voir qu'une partie importante des joueurs tentaient à nouveau un certain niveau à plusieurs reprises, puis quitter le jeu, il pourrait jeter un œil à ce niveau et voir si c'est trop difficile.

Les développeurs devraient-ils donc prendre l'une des mesures ci-dessus? Comme la plupart des choses liées aux humains, c'est un acte d'équilibre. Le nombre de variables impliquées dans la décision est énorme et en constante évolution. Puisque personne ne connaît la recette exacte de la perfection, il est impossible de savoir si les changements que vous apportez amélioreront ou aggraveront le jeu. Même alors, la plupart des changements seront perçus comme mauvais par certains et bons par d'autres. Le meilleur cours dépendra du jeu et des développeurs et de leurs obligations.


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Une note importante est que peu importe le nombre de modifications apportées à un jeu après sa sortie, les scores de vos critiques sont effectivement figés, car les principales sources de critiques ne revoient presque jamais les jeux après les mises à jour. Donc, si vous pensez en termes de finances, vous feriez mieux de dépenser vos efforts pour le prochain jeu, plutôt que d'essayer d'améliorer un existant.
Trevor Powell

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Bien que je n'aie jamais entendu dire que cela se faisait explicitement via des correctifs, un moyen courant d'obtenir le même effet est d'avoir des difficultés dynamiques dans un jeu. Le jeu est rendu plus facile / plus difficile en fonction des performances des joueurs ou d'une autre heuristique. Cela peut souvent être un peu controversé, un peu comme la visée automatique dans les tireurs à la première personne, mais la réponse à votre question est; oui, il est courant et approprié lorsqu'il rend le jeu plus amusant pour le public cible.

Grâce aux correctifs, je n'ai entendu parler que du jeu rendu plus facile / plus difficile dans les cas où une erreur a été commise dans la conception.


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Certains jeux sont difficiles à jouer car les commandes sont difficiles. Si vous regardez les premiers Angry Birds, vous ne savez jamais vraiment où les oiseaux vont voler.

Les révisions ultérieures facilitent les contrôles , en montrant un aperçu de la courbe que l'oiseau va voler. En même temps, ils peuvent rendre les niveaux eux-mêmes plus difficiles.

L'effet est que le joueur se sent plus en contrôle, et c'est une bonne chose.

Comparez le parkour dans le credo des assassins au parkour dans le bord du miroir - dans le credo, le joueur se sent beaucoup plus en contrôle. Certes, la portée et l'objectif des jeux sont différents, mais en général, le joueur se sent beaucoup plus mal quand il fait du parkour dans la croyance des assassins que dans le bord du miroir.

D'autres exemples de bons contrôles incluent Super Meat Boy et les jeux Knytt - rendent le joueur aussi simple et naturel que possible pour contrôler le personnage - en d'autres termes, rendez le jeu facile à jouer - puis créez un défi pour le joueur. Le résultat semble juste - le défi n'est pas d'apprendre les commandes, mais quel devrait être le véritable défi.

Pour répondre à la question de savoir si les jeux devraient être "plus faciles" dans les nouvelles versions. Je ne pense pas que ce soit le cas; devraient-ils s'améliorer dans les nouvelles versions? Oui.


C'est une bonne observation et proche de ce que je pense est la vraie raison aussi.
sam hocevar

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J'ai remarqué que cela se produit fréquemment dans les MMO, j'ai donc pensé que cela valait la peine de répondre pour ce genre particulier. En particulier, pour chaque mise à jour, l'ancien contenu devient plus facile tandis que le nouveau contenu prend un temps considérable à terminer. Donc.

Pourquoi les développeurs simplifieraient-ils leurs jeux avec chaque nouvelle mise à jour des MMO ?

  • Il donne aux personnages de niveau inférieur une chance de rattraper certains des personnages de haut niveau. Ceci est souhaitable car de nombreux joueurs visent le contenu de haut niveau «qui vient d'être publié».
  • Plus de joueurs dans une gamme de niveaux conduisent à plus de compétition et plus de plaisir (plus facile de trouver des groupes / guildes / clans / parties / PVP).
  • Cela motive également les joueurs de niveau supérieur à continuer à jouer - s'ils abandonnent, ils seront dépassés par les nouveaux joueurs (et perdront le contrôle de leur serveur en fonction des mécanismes du jeu particulier).

Exemples de ce qui se passe:

  • Coups et herbes de l'esprit béni dans la lignée II. Initialement, il a fallu des années pour atteindre le niveau 75, il peut maintenant être atteint en quelques semaines.
  • Reste XP dans World of Warcraft

Cher CisicolPPhone, merci beaucoup! Qu'est-ce que le MMO?
Gil Kalai

Jeux en ligne massivement multijoueurs - jeux avec de nombreux joueurs se connectant au même monde.
CiscoIPPhone

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Oui, les développeurs de jeux devraient faciliter leurs jeux. De plus, ils ne devraient pas attendre que de nouvelles versions le fassent: ils devraient essayer de faciliter la première version. Presque tous les jeux sont trop difficiles pour de nombreux joueurs.

Il y a deux raisons pour lesquelles cela se produit, les deux formes de l' erreur mentale typique (la conviction que tout le monde est à peu près la même que vous).

Tout d'abord, les développeurs de jeux travaillent généralement dans un cycle où ils écrivent du code (ou des niveaux de conception), puis testent leur travail en le jouant. Cela signifie que leur sens de la façon dont le jeu se joue est biaisé vers leur propre expérience. Au fur et à mesure qu'un jeu progresse, les développeurs s'améliorent de plus en plus et y perdent tout aperçu de la façon dont le jeu joue pour un débutant.

La seule façon de corriger ce biais est de faire venir de nouveaux testeurs - des gens qui n'ont jamais joué au jeu auparavant - et de les observer (ce qu'on appelle les tests de kleenex ). Mais même avec ce type de test, vous risquez de ne tester que sur des personnes qui, même si elles n'ont pas joué à votre jeu auparavant, sont des joueurs de jeu qualifiés en général.

Deuxièmement, les développeurs de jeux pensent généralement que le fait de rendre un jeu facile "déprécie" l'expérience: les récompenses ne seront pas appréciées par les joueurs qui n'ont pas participé au travail. Mais les gens diffèrent: tout le monde n'apprécie pas les jeux de cette façon. Les joueurs qui apprécient le plus de surmonter les difficultés sont exactement les joueurs qui rechercheront les difficultés même si le jeu les rend facultatives.

Harmonix est un exemple de développeur de jeu qui met beaucoup de temps à obtenir le bon niveau de difficulté. Leur premier jeu, Frequency , a été très dur, et chaque jeu rythmique-action successif a été légèrement plus facile. Par exemple, le premier jeu Rock Band est assez facile pour la plupart des débutants adultes pour jouer quelques-unes des chansons les plus faciles, mais encore trop difficile pour certains débutants et pour les jeunes enfants. Pourquoi Harmonix n'a-t-il pas permis aux débutants de jouer toutes les chansons? Pourquoi n'ont-ils pas facilité la tâche des jeunes enfants (qui aiment le jeu)? Enfin, Rock Band 3 a bien fait les choses avec un réglage «sans échec».

Je peux seulement deviner que les développeurs de Rock Band n'ont pas initialement envisagé la possibilité que les familles apprécient l'expérience de jouer ensemble même si tous les membres de la famille n'ont pas la coordination œil-main pour frapper un tambour à temps. Ils ont dû voir des gens l'essayer (et la frustration qui en a résulté lorsque la majeure partie du jeu s'est avérée hors de portée) avant d'être motivés pour le rendre assez facile.


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cela pourrait en fait être une combinaison de choses qui se passent avec le jeu et le joueur simultanément, mais pour des raisons différentes.

1: le joueur peut apprendre le jeu au point de pouvoir maîtriser les outils qui lui sont donnés dans un jeu de tir à la première personne de plus en plus précis avec une arme conçue pour avoir des problèmes, ou apprendre une stratégie différente pour terminer un situation donnée. ce sont toutes des bases pour l'amélioration des joueurs (ce que certaines des autres réponses ont déclaré ou fait allusion.

2: cela peut être lié à la courbe de difficulté du jeu (il y en a plusieurs, mais je ne parlerai que des spécificités ici). au fur et à mesure qu'un jeu progresse, il devrait présenter plus et plus de défis au joueur, et par nature, le joueur doit gagner plus, et plus de compétences pour continuer (voir 1), et en vertu du jeu, il peut continuer à augmenter la difficulté du jeu lui-même. les plus courantes de ces courbes sont l'augmentation linéaire, l'augmentation de la fonction de pas et (celle que je n'aime pas, mais qui est toujours utilisée) logarithmique.

3: il se peut également que les outils mis à la disposition du joueur modifient directement la courbe de difficulté en l'amenant davantage vers une constante linéaire, ou vers une linéaire en augmentation fractionnaire. mais il faut dire qu'avec ces nouveaux outils, cela peut aussi augmenter considérablement la difficulté car le joueur devrait avoir plus d'avantages autrement (c'est là que nous obtenons la courbe de difficulté de la fonction de pas où les pas sont augmentés chaque fois que le joueur gagne un nouvel outil)

lorsque toutes ces parties sont utilisées en tandem si l'une, ou un couple est sous, ou même trop attendu, alors le jeu peut facilement devenir trop facile ou trop difficile, ou simplement sembler de cette façon.

comme dans votre exemple d'Angry Birds. à mesure que le jeu progresse, le joueur est présenté avec différents types d'oiseaux qui ont des capacités différentes qui devraient se conformer au puzzle donné. on s'attend donc à ce que le jeu ait toujours une courbe de difficulté, mais parce que chaque puzzle est isolé des autres, ils doivent être évalués individuellement plutôt que sur une courbe, et par nature la difficulté d'un puzzle donné est indépendante, mais le jeu dans son ensemble doit toujours se conformer à une courbe.

comme une note que cette réponse ne prend en compte que les compétences des joueurs, et ne prend jamais en compte la chance.


Qu'est-ce que cela a à voir avec le fait que le développeur modifie la difficulté d'un jeu lors d'une mise à jour?
Trevor Powell

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comme une mise à jour d'un jeu comme Angry birds comprend également des niveaux supplémentaires, il peut également être considéré que les courbes de difficulté, le rythme et la capacité des joueurs tous ensemble peuvent également avoir quelque chose à voir avec cela.
gardian06
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