Je vous recommande de lire A Theory of Fun for Game Design , écrit par Raph Koster, un game designer expérimenté qui a commencé comme écrivain.
Il propose essentiellement que nous, les humains, sommes des êtres vivants qui adorons observer et apprendre des modèles partout. Nous voulons fondamentalement améliorer les choses et les jeux sont un puissant outil d'apprentissage. Les jeux offrent des mécanismes simples qui s'ajoutent pour permettre aux joueurs de faire des choses vraiment complexes (par exemple, voir comment un joueur qui aime jouer à des jeux de combat apprend à jouer à ces jeux).
Qu'est-ce qui pousse un joueur à revenir à une partie? Un mécanisme amusant est vital, mais il y a aussi un autre ingrédient. Tu te souviens quand tu as appris à jouer au Tic-tac-toe? c'était un jeu assez amusant jusqu'à ce que vous compreniez comment y jouer et quelles stratégies vous utilisiez pour gagner ou égaler à chaque fois. Lorsque nous commençons à faire une activité (jouer à un jeu, jouer d'un instrument, peindre, etc.), nous commençons à faire exactement cela: apprendre quelles sont les meilleures stratégies pour faire le mieux ce que nous aimons faire. Si l'activité est assez simple pour connaître rapidement ces stratégies, alors cette activité devient ennuyeuse. Si l'activité est trop complexe, on s'ennuie aussi et on se retire.
Il y a donc deux extrêmes, voyez-vous? en supposant que nous aimons ce que nous faisons, si c'est très simple, nous nous ennuierons rapidement parce que notre cerveau conclut qu'il a pris tout ce dont il avait besoin et peut prédire maintenant les prochaines étapes. Si c'est très complexe, nous nous ennuierons également parce que nous ne pouvons pas saisir les concepts qui nous permettent de gagner le jeu / peindre bien / jouer de la clarinette à merveille.
Les jeux sont donc spécialisés en cela: ils présentent une activité avec un niveau de difficulté soigneusement équilibré, de sorte que le jeu nous est facile lorsque nous apprenons les commandes, mais à mesure que nous acquérons de l'expérience en jouant, la difficulté ne cesse d'augmenter.
Lorsque nous arrivons à cet état d'esprit fragile, nous appelons cela être "dans la zone". C'est une chose importante à réaliser lors de la conception d'un jeu, et regardez les gens qui jouent s'ils sont dans la zone, qu'ils jouent à WoW ou au dragueur de mines.
Vous devriez également lire les diapositives de l'application Princess Rescuing , de Daniel Cook, qui présentent également un aperçu de la façon dont les jeux nous piègent.