Que devrait avoir un jeu pour que les humains y jouent?


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Dans de nombreuses professions du divertissement, il existe des suggestions, des règles souples ou des cadres généraux qui suivent, qui font appel aux humains d'une manière ou d'une autre. Par exemple, de nombreux films et livres suivent le monomyth.

Dans les jeux vidéo, je trouve de nombreux types de jeux qui attirent les gens de différentes manières. Certains sont accros aux jeux d'association de gemmes facebook. D'autres ne peuvent pas obtenir assez de jeux FPS.

De temps en temps, cependant, vous trouvez un jeu qui semble transcender les stéréotypes et séduit presque immédiatement tous ceux qui le jouent. Par exemple, Plants Versus Zombies semble avoir une démographie très, très large de joueurs. Il existe d'autres jeux de portée similaire.

Je suis curieux de savoir quels livres, blogs, etc. il y a qui explorent ces types de jeux et ces styles, et essaie de trouver un ou plusieurs cadres / styles populaires qui satisfont les gens, tout en les incitant à revenir.


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Hé, c'est le Saint Graal de la conception de jeux, vous vous attendez à ce que la réponse soit aussi simple? : P
speeder

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Je suis sûr que si quelqu'un a une bonne réponse à cela, il ne vous le dira pas. Voir aussi: le fameux playbook Zynga.
coderanger

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Le titre de votre question vous fait croire que vous étiez une sorte de seigneur robotique, essayant de nous asservir les humains avec le jeu le plus addictif de tous les temps.
bummzack

C'était une plaisanterie. Pas besoin d'insulter quelqu'un.
bummzack

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@bummzack - Je n'ai aucune idée de ce dont vous parlez, et cela me fait vraiment mal de demander à quelqu'un de suggérer que je suis simplement un mécanisme autonome essayant d'asservir toute l'humanité dans le seul but d'alimenter mon empire positronique. Je vois que je vais devoir me rafraîchir avec une belle boîte de 10w30 au magasin.
Adam Davis

Réponses:


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Je vous recommande de lire A Theory of Fun for Game Design , écrit par Raph Koster, un game designer expérimenté qui a commencé comme écrivain.

Il propose essentiellement que nous, les humains, sommes des êtres vivants qui adorons observer et apprendre des modèles partout. Nous voulons fondamentalement améliorer les choses et les jeux sont un puissant outil d'apprentissage. Les jeux offrent des mécanismes simples qui s'ajoutent pour permettre aux joueurs de faire des choses vraiment complexes (par exemple, voir comment un joueur qui aime jouer à des jeux de combat apprend à jouer à ces jeux).

Qu'est-ce qui pousse un joueur à revenir à une partie? Un mécanisme amusant est vital, mais il y a aussi un autre ingrédient. Tu te souviens quand tu as appris à jouer au Tic-tac-toe? c'était un jeu assez amusant jusqu'à ce que vous compreniez comment y jouer et quelles stratégies vous utilisiez pour gagner ou égaler à chaque fois. Lorsque nous commençons à faire une activité (jouer à un jeu, jouer d'un instrument, peindre, etc.), nous commençons à faire exactement cela: apprendre quelles sont les meilleures stratégies pour faire le mieux ce que nous aimons faire. Si l'activité est assez simple pour connaître rapidement ces stratégies, alors cette activité devient ennuyeuse. Si l'activité est trop complexe, on s'ennuie aussi et on se retire.

Il y a donc deux extrêmes, voyez-vous? en supposant que nous aimons ce que nous faisons, si c'est très simple, nous nous ennuierons rapidement parce que notre cerveau conclut qu'il a pris tout ce dont il avait besoin et peut prédire maintenant les prochaines étapes. Si c'est très complexe, nous nous ennuierons également parce que nous ne pouvons pas saisir les concepts qui nous permettent de gagner le jeu / peindre bien / jouer de la clarinette à merveille.

Les jeux sont donc spécialisés en cela: ils présentent une activité avec un niveau de difficulté soigneusement équilibré, de sorte que le jeu nous est facile lorsque nous apprenons les commandes, mais à mesure que nous acquérons de l'expérience en jouant, la difficulté ne cesse d'augmenter.

Lorsque nous arrivons à cet état d'esprit fragile, nous appelons cela être "dans la zone". C'est une chose importante à réaliser lors de la conception d'un jeu, et regardez les gens qui jouent s'ils sont dans la zone, qu'ils jouent à WoW ou au dragueur de mines.

Vous devriez également lire les diapositives de l'application Princess Rescuing , de Daniel Cook, qui présentent également un aperçu de la façon dont les jeux nous piègent.


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J'ai appris cela comme "facile à apprendre, difficile à maîtriser". C'est exactement pourquoi Super Smash Bros. Melee est si populaire. Il le fait parfaitement.
Tesserex

J'avais exactement cela à l'esprit en écrivant cette réponse, mais j'ai essayé d'être aussi complet que possible ;-)
chiguire

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Par exemple, Plants Versus Zombies semble avoir une démographie très, très large de joueurs. Il existe d'autres jeux de portée similaire.

Prenez un élément de la culture pop, dessinez-le avec de jolis dessins animés colorés, faites de la publicité, offrez une démo gratuite et faites-en un jeu super décontracté avec des choses brillantes et de petits sons "ding" qui se déclenchent tout le temps.

Là, le secret est dévoilé.



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Cela doit être amusant pour la personne qui y joue. C'est aussi simple que ça. Malheureusement, il n'y a pas de recette pour créer du plaisir; Je pense que vous tombez dessus et que vous en êtes surpris. C'est pourquoi vous voyez beaucoup de conseils disant aux gens de créer des jeux pour eux-mêmes. Si c'est amusant pour vous, ce n'est pas un effort inutile et quelqu'un, quelque part, en profitera également. C'est là que le marketing intervient. Comment trouvons-nous les personnes qui apprécieront le jeu?

Quoi qu'il en soit, essayer de réussir un jeu, c'est comme concevoir par un comité, cela ne se passe presque jamais comme vous le vouliez. Concevez quelque chose d'amusant pour vous et alors il vous suffit de trouver d'autres personnes qui l'apprécient.



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Dans mon esprit, cela dépend d'abord du type de jeu. Pour les jeux qui nécessitent une réflexion et des actions simples (c'est-à-dire des jeux non immersifs), cela demande du génie artistique.

Pour les jeux qui sont de type "immersif" (où vous contrôlez un ou plusieurs personnages dans un environnement virtuel), c'est moins compliqué, mais cela nécessite d'avoir joué à d'autres jeux de genre.

Vous devez mettre en place des mécanismes qui font penser au joueur qu'il est dans un monde, créer un système de récompense, mais en gardant tout cela simple, rapide et surtout, cohérent . Ce n'est pas parce que c'est virtuel que vous pouvez inventer n'importe quelle règle que vous jugez bonne et dire "ça va marcher, c'est du génie": c'est génial que la virtualité permette de faire tout ce que vous voulez, mais les joueurs veulent s'amuser, pas tester votre des idées.

Il peut sembler que vous devez imaginer que vous êtes un dieu et que vous concevez un monde et ses règles, et cela peut sembler inapproprié, mais c'est la seule façon dont un jeu peut être amusant: vous devez déformer la réalité, pas la changer. MAIS cela ne devrait pas vous ne devez pas expérimenter, c'est fortement encouragé, mais si vous voulez mettre en œuvre une idée, n'oubliez pas que:

  • les idées sont bon marché et coûteuses à mettre en œuvre

  • plus important encore, votre idée devra peut-être être équilibrée et / ou ajustée avant de sortir le jeu: une idée est plus abstraite qu'un diagramme d'état, donc à la fin, vous devrez la faire faire ce que vous jugerez le plus approprié.


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Une arme à feu, pointée sur leurs proches, et une volonté d'appuyer sur la gâchette s'ils ne reviennent pas jouer à votre jeu dans X heures.


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Peut-être que nous devrions être heureux que vous habitiez très loin maintenant ;-) Cela ne ferait probablement pas de mal aux numéros d'abonnement.
coderanger

Eh bien, je n'ai jamais dit que je pensais que c'était une bonne idée d'essayer de créer un jeu auquel les humains continuent de jouer pour toujours.

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-1 pour un mauvais alignement.
au

Les mauvaises questions n'ont que des réponses désagréables.

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Les boucles de contrainte sont une façon de le faire, mais notez qu'elles ne fonctionnent que dans une certaine mesure par rapport à la durée d'intérêt et d'attention d'un joueur.

Il n'y a pas non plus de formule éprouvée pour plaire à tous sauf la règle générale de faire un jeu amusant qui peut aussi être subjectif. C'est probablement parce qu'être humain signifie généralement être très varié en goût et en comportement.

Remarque: je crois que cette réponse confine au côté sombre de la conception du jeu. = p

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