Combien coûte la production d'un jeu vidéo majeur?


13

J'ai posé cette même question ici , mais j'ai été fermé et j'ai dit de le poser sur ce site à la place.

Combien coûterait le développement d'un jeu vidéo. Je veux dire comme un grand jeu vidéo PS3 / 360. Je sais qu'il n'y a vraiment pas de prix fixe; mais il doit y avoir une écorce de palme, 100 grand, 10 mil, etc.

Je demande combien coûte le jeu, (coût du studio, salaires des développeurs, etc.)

Des exemples seraient bien.

Réponses:


17

Quelque part entre 20 M $ et 100 M $ serait raisonnable selon le genre pour un jeu AAA. Les jeux téléchargeables XBLA / PSN coûtent souvent beaucoup moins cher et les gens ont créé des jeux XBLIG pour quelques centaines de dollars pendant leur temps libre. À titre d'exemple récent, APB aurait coûté 100 millions de dollars (les MMO sont parmi les jeux les plus chers à produire).


Ces chiffres sont exacts, bien que 100 millions de dollars soient rares et uniquement pour les grands projets MMO et le titre massif occasionnel + moteur dans quelque chose comme GTAIV. Notez que ces chiffres n'incluent pas le coût marketing qui est souvent de plusieurs dizaines de millions.
wkerslake

D'accord, sauf que vous pouvez toujours produire des titres inférieurs à 20 millions de dollars, mais ils seront probablement téléchargeables (XBLA, PSN, Steam) respectivement. Raisonnablement, la plupart des jeux de console de génération actuels produits coûtent entre 10 et 30 millions de dollars, moins de 40 à 50 millions de dollars et très, très peu au-dessus de ceux-ci, avec des exemples récents étant GTA 4, APB, Red Dead Redemption.
LearnCocos2D

9
Dire qu'ils ont été "faits pour quelques centaines de dollars dans leur temps libre" suppose que leur temps est sans valeur - Lorsque Jon Blow a déclaré que Braid a coûté 200 000 $ pour développer un tas d'indies ont été choqués, mais 180 000 $ de cela ont été comptabilisés comme se payant un (relativement bas) 60k $ / an de salaire.

4
Il y a une différence entre un jeu indépendant et un projet de loisir.
coderanger

1
Je pense que Blow a en fait déclaré que "la plupart" de l'argent était utilisé pour payer l'artiste, et ensuite le reste était pour lui de vivre (et probablement de payer pour la musique, etc.). Donc, pour lui, même s'il s'agissait d'un projet de loisir, à moins qu'il n'ait également choisi de faire ses propres graphismes (ou que quelqu'un le fasse aussi comme loisir), cela aurait quand même coûté une somme raisonnable.
JasonD

10

En fonction de votre emplacement et de la qualité des bureaux et des avantages que vous recherchez, (aux États-Unis), vous pouvez compter sur 8 000 à 15 000 $ par développeur par mois. Il s'agit du coût entièrement chargé et comprend les coûts informatiques et RH ainsi que les équipements et autres infrastructures.

Pour 8000 $ par personne-mois, cependant, vous allez être dans un entrepôt assez merdique du mauvais côté des pistes au milieu de nulle part. En Californie du Sud, la fourchette est plutôt de 11 à 15 000 par personne-mois, bien que certains studios puissent aller encore plus haut.

Edit: Cela vaut la peine d'être réitéré même si c'est probablement évident. Les coûts ci-dessus ne reflètent pas uniquement les salaires. Bien qu'il y ait quelques personnes dans l'industrie du jeu aux États-Unis qui gagnent 150 000 $ et plus, c'est rare. Les chiffres ci-dessus sont le salaire plus les avantages sociaux plus les taxes plus les installations et tout ce jazz. L'assurance maladie est énorme, la sécurité sociale représente 7,5% de votre salaire de la poche de l'entreprise (et 7,5% de votre salaire), etc., etc.


5

Cela varie considérablement. Ballpark, c'est 8 chiffres pour un titre à gros budget ("AAA") de nos jours ... soit 10 à 100 millions (US $). Mais cela dépend beaucoup de la façon dont vous comptez, et il y a des tonnes d'exceptions.

Voici une bonne façon d'estimer:

1) Combien de personnes dans l'équipe? Une petite équipe compte environ 20 à 30 personnes, une grande équipe en compterait plusieurs centaines. Regardez les crédits de quelques jeux que vous possédez (soit sur l'écran Crédits du menu principal s'il y en a un, soit au dos du manuel d'instructions ... ou consultez simplement www.mobygames.com).

2) Quelle a été la durée du développement? La plage typique pour le développement AAA est de 2 à 5 ans.

3) Où a-t-il été développé? Les jeux fabriqués à San Francisco coûteront plus cher en masse salariale que ceux fabriqués à Denver. Recherchez l'enquête salariale IGDA, ajustez le coût de la vie dans la région et coupez-le légèrement car l'enquête salariale est légèrement gonflée.

Si vous envisagez un type de jeu particulier, trouvez des jeux similaires (même genre, valeurs de production comparables) et vous pouvez probablement rechercher les trois éléments ci-dessus pour un titre similaire.

Ensuite, multipliez: taille de l'équipe (nombre de personnes) X durée du développement (années) X salaire annuel moyen du développeur ($ / an). Cela vous donne le coût de développement de base dans la paie.

Exemple pour un petit gibier: 20 personnes X 2 ans X 40 000 $ / an = 1,6 M $ Exemple pour un gros gibier: 200 personnes X 5 ans X 60 000 $ / an = 60 M $

Qu'en est-il des autres coûts "d'exploitation" (espace de bureau, matériel informatique et logiciels, électricité, services de paie, etc.)? Ballpark, estimez-les à 25% du coût total du développement, la masse salariale étant les 75% restants. Multipliez donc le chiffre ci-dessus par 4/3 supplémentaires pour obtenir l'estimation finale des coûts de développement.

Si vous souhaitez inclure les coûts de l'éditeur (fabrication, distribution, publicité), approximativement le même que le coût de développement, multipliez donc votre chiffre par 2 pour obtenir le coût total final d'un jeu.

Astuce: la prochaine fois que vous entendrez quelqu'un se plaindre du coût élevé des jeux vidéo parce qu'ils coûtent 60 $, rappelez-leur que le petit paquet en main coûte beaucoup plus de 60 $ à développer :)


1
VOUS SIGNIFIEZ 99 MILLIONS
bobobobo

4

Les coûts de développement de jeux sont quelque chose que les développeurs ont tendance à garder assez près du gilet, il peut donc être difficile de trouver des exemples.

En 2009, le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, aurait déclaré que le coût de création d'un titre majeur pour PS3 ou Xbox 360 se situait généralement entre 20 et 30 millions de dollars.

Selon Reggie Fils-Aime de Nintendo, les coûts peuvent aller de 20 millions à 50 millions de dollars avec des ventes de 1,3 à 1,5 million d'unités pour gagner de l'argent.

Évidemment, les MMO et les jeux construits en tandem avec leurs moteurs coûtent beaucoup plus cher.


4

Il y a une liste des jeux les plus chers et leurs coûts ici .

Quelques éléments de la liste:

  • Grand Theft Auto IV - 100 millions de dollars
  • Gran Turismo 5 - 80 millions de dollars
  • Shenmue - 70 millions de dollars
  • Final Fantasy VII - 45 millions de dollars, plus 100 millions de dollars de marketing

Il est également intéressant de noter que certains jeux anciens, comme Dragon's Lair, coûtaient 1,3 million de dollars en 1883.


5
VOUS VOULEZ 1983;)
Nathan Reed

2

Vous auriez besoin d'argent sérieux au départ pour financer le développement d'un jeu, et les personnes qui vous prêtent de l'argent auraient besoin de preuves solides que vous avez le potentiel pour faire le jeu et en tirer profit, sinon ils n'investiraient pas.


1

Vous pourriez probablement faire un titre de console AAA bon marché pour 2 ou 3 millions de dollars, mais ce serait avec une équipe assez petite utilisant la technologie existante. Tout contenu riche nécessiterait plus d'artistes et / ou de designers et coûterait donc plus cher. La majeure partie de l'argent va aux salaires, en tout cas.


0

Il y a eu un jeu vidéo sympa (PC et XBOX360) sorti il ​​y a un an par une grosse équipe de gamedev polonais. Il s'appelle The Witcher 2. Il leur a fallu 30 millions de zloty. C'est quelque chose autour de 7 millions d'euros (9 millions de dollars). Une équipe de 100 personnes a créé plus de 40 heures de jeu dans 11 versions linguistiques.

Source (en polonais) http://www.nowiny24.pl/apps/pbcs.dll/article?AID=/20110222/GRY/744199752

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.