À quoi servent les points d'armure?


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J'ai vu un mécanicien que j'appelle des "points d'armure" dans de nombreux jeux: Quake, Counter Strike, etc. Généralement, alors que le joueur a ces points d'armure, il subit moins de dégâts.

Cependant, ils agissent de la même manière que les points de vie: vous les perdez en subissant ces dégâts.

Pourquoi voudriez-vous concevoir une telle fonctionnalité? Est-ce juste de la santé 2.0, ou est-ce que je manque quelque chose?

Pour moi, l'armure n'a de sens que dans les jeux RPG, par exemple, où c'est une constante qui détermine votre résistance. Mais je ne vois pas pourquoi cela devrait être réductible pendant le combat.

Réponses:


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Eh bien, regardez le système Quake.

Dans Quake, vous avez 3 types d'armures différents: vert, jaune et rouge. Avec l'armure verte, l'armure absorbe 1 point de dégâts pour chaque point de dégâts subis par le joueur. De cette façon, il agit comme doublant la santé. Cependant, considérez les complexités de cette situation.

Si vous avez 10 points de vie et que vous obtenez un bonus de 100 points de vie, vous revenez à 100 points de vie. Cependant, si vous récupérez 100 armures vertes, vous avez maintenant effectivement ... 20 points de vie. Rappelez-vous: vous mourez lorsque vous manquez de santé , pas d'armure.

Point # 1 : Il peut vous récompenser pour le maintien d'un état de santé élevé.

Considérez la même situation: vous avez 10 points de vie. Vous rencontrez 100 points de vie, puis vous tombez sur un ramassage de 50 points de vie. Vous avez encore 100 points de vie. Joie.

Cependant, si vous avez 10 points de vie et que vous tombez sur 100 armures vertes et que vous obtenez plus tard 50 points de vie, vous avez désormais 120 points de vie.

Point # 2 : Il fournit un moyen de briser le plafond de santé, tout en permettant au plafond d'exister et de compter.

Regardez maintenant l'armure rouge. Pour 6 dégâts que vous subissez, 5 vont à l'armure rouge et 1 à vous. L'armure rouge est disponible en lots de 200. Même si vous avez 10 points de vie, vous en avez effectivement 60.

Point # 3 : Différentes qualités d'armure permettent différentes qualités d'effets. Certains peuvent offrir plus d'une récompense dans certaines situations, tandis que d'autres sont plus des récompenses situationnelles.

Menant ainsi à:

Point # 4 : Il vous permet de fournir plus de récompenses pour l'exploration des joueurs. C'est un type de récompense différent de la santé, des armes, des munitions et d'autres bonus.

Rappelez-vous: Quake n'est pas un FPS hyper-linéaire de style moderne. Il s'agit plus d'un jeu d'aventure où vous tirez sur des gens. Il est important de récompenser l'exploration, vous avez donc besoin d'un bon ensemble de bonus viables de différentes qualités. L'armure n'est qu'une autre qualité à choisir.

C'est pourquoi les jeux FPS modernes ne l'utilisent pas. Ils n'en ont pas besoin, car ce sont des jeux très linéaires.


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+1 D'accord. De plus, dans les jeux FPS, l'armure est généralement un moyen pour le joueur de tolérer des ennemis puissants (absorption des dégâts).
ashes999

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+1 aussi. Je pensais que j'ajouterais également la mécanique pour CS et BF3. Dans CS, l'armure agit comme mentionné; HP supplémentaire dans une certaine mesure. Cependant, il y a aussi le casque, qui vous permet essentiellement de prendre 1 balle dans la tête sans être tué instantanément. BF3 a un avantage semblable à une armure qui réduit les dégâts des balles entrantes, mais est équilibré par un avantage de dégâts par balle qui peut être placé sur les armes.
Orin MacGregor

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Beaucoup de bonnes réponses, alors voici une qui reformule la situation sous un angle différent: l'armure permet à votre santé de dépasser 100%. De nombreux jeux qui ont une armure ont également des objets de santé rares spéciaux qui augmentent votre total de points de vie à 150 ou 200, mais en règle générale, votre santé commence à 100, "En bonne santé", et ne peut que descendre à partir de là. Les Medkits le remontent jusqu'à un maximum de 100.

L'armure donne au joueur une chance d'augmenter sa préparation au combat au-dessus de son état de départ. Avoir 100 points de vie et une armure qui atténue 100 points de dégâts vous donne 200 points de vie efficaces, mais explique cette capacité supplémentaire de trempage des dégâts d'une manière qui a du sens dans la fiction.


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En regardant du point de vue des jeux non-FPS (disons, RPG ou Roguelikes), vous voyez que l'armure a deux objectifs principaux:

  • Absorption des dégâts (le joueur peut tolérer des ennemis à dégâts élevés)
  • Gradation de la difficulté

Lorsque vous avez de nombreux types d'armures (comme dans les RPG), cela fournit une gradation de difficulté différente - à mesure que les ennemis deviennent plus forts, vous pouvez échanger de l'argent (qui est abondant) pour des mises à jour incrémentielles de l'armure. Beats broyant pour niveler les lots.

Dans tous les cas, une armure (en particulier une armure puissante) assure l'absorption des dégâts. S'il est combiné avec une mécanique comme une armure destructible, cela peut créer des éléments tactiques intéressants - vous recherchez durement une armure de grande puissance, mais il explose sur une horde d'ennemis faibles.


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Si le jeu a un mécanisme, par exemple. Le caractère de santé à 50% obtient une sorte de debuff, avoir plus d'armure ou de santé est quelque chose de différent. Et l'armure en assez bon état peut fournir une sorte de buff (par exemple, réduire les dégâts par constante, améliorer la mobilité, etc.)

Un autre aspect (plus orienté FPS) est que l'armure ne protège qu'une partie du corps. Donc, frapper une partie non protégée (par exemple le visage) peut aller droit à la santé où frapper le torse va d'abord / partiellement à l'armure.


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C'est le point que j'allais ajouter ... Avoir une armure distincte de la santé (que ce soit la vôtre ou celle des créatures que vous combattez) permet le scénario où certains effets (par exemple le poison) ignorent l'armure, et d'autres (par exemple EMP) n'affectent que l'armure (ou le bouclier).
LarsH

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Conceptuellement, les points d'armure sont considérés comme séparés des points de vie uniquement pour ajouter un autre élément ou ressource perçu dans le jeu. Mathématiquement et mécaniquement parlant, oui, ils sont identiques, mais ils transmettent au joueur une séparation compréhensible dans le monde réel entre quelque chose qui donne au joueur une protection supplémentaire (par exemple une armure) et quelque chose qui augmente la santé du joueur (par exemple la médecine).

Cela fonctionne parce que l'on s'attend à ce que l'armure s'use avec le temps, ou car elle subit des coups. La valeur d'armure qui ne diminue pas en raison des dégâts (tels que ceux dans les jeux RPG comme vous l'avez mentionné), choisissez de supprimer la complication de la détérioration de l'armure au fil du temps, probablement afin de réduire le nombre d'éléments et de valeurs que le joueur doit conserver. piste (car il y a beaucoup plus de statistiques et de bufs dans un RPG que dans un FPS).

Séparer l'armure de la santé donne également la possibilité de modifier les valeurs des dégâts exercés sur l'armure par rapport à la santé des divers éléments infligeant des dégâts dans le jeu, si de telles mécaniques sont souhaitées.


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Cela peut être un argument valable que ce type de mécanicien reproduit simplement quelque chose qui est déjà là, et en tant que tel est superflu, et j'ai eu une discussion similaire avec quelqu'un concernant les munitions (dont la poussée était: au-delà d'un certain niveau, vous pouvez aussi bien rendre les munitions infinies que de toute façon vous ne manquerez jamais de toute façon).

Cependant, cela a des implications au-delà de la simple fonction mécanique brute.

L'armure, et en fait les munitions au-delà d'un certain niveau, sert un objectif supplémentaire. C'est une forme de récompense pour le joueur; ils battent le boss, ou trouvent une zone secrète, ou naviguent dans un piège désagréable, ou quoi que ce soit que vous avez, et comme récompense, ils peuvent accumuler des goodies supplémentaires. C'est donc un risque / récompense (même si le risque n'est pas toujours facultatif) qui opère aussi bien sur le plan psychologique que purement mécanique.

Les joueurs aiment obtenir des cadeaux supplémentaires. Le cas spécifique de l'armure qui peut être mécaniquement identique à la santé supplémentaire n'est qu'une variation des goodies qui rompt la monotonie de bourrer une carte avec plus de santé. Munitions que vous savez que le joueur n'utilisera jamais parce qu'il en a déjà beaucoup - alors quoi? Il fonctionne à ce niveau comme une récompense, donc il fait son travail.


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Lorsque vous séparez l'armure et la santé, vous ajoutez non seulement l'option d'obtenir des points de vie plus efficaces, mais également un nouveau mécanisme avec lequel travailler.

Dans un jeu de tir comme Unreal-Tournament, vous auriez des ramassages de santé omniprésents qui soignent 20 points de vie et votre santé est plafonnée à 100. Lorsque vous êtes à 100 points de vie, les micros de santé deviennent inutiles. Mais , vous pouvez efficacement doubler votre santé en obtenant des bonus d'armure / bouclier.

Il est clair que cela ajoute plus de variation et nécessite plus de stratégie de la part du joueur pour maintenir la santé et l'armure au plus haut niveau possible. Il offre également aux concepteurs de cartes plus d'options pour jouer avec. Si je me souviens bien, l'armure était rare dans Unreal Tournament et était également bien cachée (difficile à atteindre, vous deviez aller dans des zones en dehors de votre chemin de marche habituel) ou dans des zones très exposées où vous risquiez de vous faire abattre avant de l'atteindre. Certains concepteurs de cartes l'ont donc utilisé avec un bonus de compétence / récompense élevé. Il est évident que cela ne fonctionne qu'avec deux types de power-ups (la santé à elle seule n'ajouterait pas cette couche de complexité).

L'armure n'est donc pas seulement la santé 2.0. C'est une nouvelle ressource qui peut être utilisée pour plus de variations dans le level-design et crée de nouvelles stratégies de gameplay.

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