Quelle est la bonne façon de mesurer la viralité d'un jeu?


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J'ai ajouté quelques fonctionnalités sociales à un jeu iPhone (Lexitect si vous êtes curieux), telles que l'intégration des e-mails, Twitter et Facebook pour partager des scores élevés. Parallèlement à ces fonctionnalités, je mesure le nombre de fois où les utilisateurs se rendent à chaque étape. Le but de ces fonctionnalités est de rendre le jeu plus viral, et j'essaie d'obtenir une mesure de la viralité du jeu.

Je pense qu'une métrique de viralité de jeu produirait un nombre basé sur 1,0, où 1,0 = croissance virale nulle, et 1,01 représenterait une croissance virale de 1% sur une certaine unité de temps.

Comment la viralité est-elle normalement mesurée et dans quelles unités? Comment le temps est-il limité sur la métrique? c'est-à-dire que si je donnais à chaque joueur un an pour déterminer combien de recommandations ils font, je n'obtiendrais aucun chiffre réel pendant un an à partir du moment où je commencerais à le suivre. Existe-t-il des normes pour suivre la viralité de manière significative?

Réponses:


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Viralité est généralement mesurée par elle de K-Factor . Les deux liens dans l'article wikipedia y sont également utiles - l'article sur les objectifs des applications virales expose les choses, et la feuille de calcul de Jon Radoff peut être intéressante à jouer pour comprendre certaines des interconnexions entre divers facteurs.

Le facteur K représente le nombre d'infections à vie qu'une seule personne infectée fait. Donc, si votre facteur K est de 1,1, chaque personne infectée infectera 1,1 autre personne - en d'autres termes, vous vous dirigez vers une croissance exponentielle. K-Factor n'inclut pas le temps moyen avant l'infection, c'est un élément distinct (mais évidemment important).

Il peut être difficile de mesurer la viralité, d'après ce que je comprends, car cela dépend du suivi de vos mesures aux bons endroits, puis vous devez conserver et corréler de nombreuses données utilisateur disparates.


Cela ressemble à un bon point de départ pour moi, merci. Je vais garder la question ouverte un peu plus car il semble y avoir un certain intérêt, et cela génère des réponses réfléchies.
Chris Garrett

En fait, le facteur k n'est pas vraiment une mesure de la façon dont quelque chose est «viral». C'est une mesure pour «adoption» ou «conversion». Si vous voulez connaître la croissance en termes d'utilisateurs, c'est une excellente mesure. C'est une métrique qui repose sur les personnes qui utilisent réellement votre application / programme / jeu / etc. Pour mesurer à quel point quelque chose de viral est nécessaire, comme le souligne un article, collectez la fréquence à laquelle il a été partagé. Cependant, il est un peu difficile de dire à quel point il est viral à moins de le comparer à d'autres échantillons. C'est exactement ce que fait viralityindex.com .
Tom

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Donc, je ne suis pas sûr de ce que vous entendez par "viralité". Je vais supposer que vous voulez dire: "Je veux suivre la fréquence à laquelle mes joueurs recommandent mon jeu à leurs amis et suivre le nombre de ces recommandations qui se transforment en conversions ."

Découvrez Google Analytics et Omniture . Ils fournissent un excellent moyen de suivre les statistiques sur une variété de plates-formes et fournissent également des moyens de visualiser ces statistiques. Vraiment, cependant, vous pouvez rouler le vôtre sans trop d'effort.

Prenons un cas: le joueur A télécharge votre jeu et commence à jouer. Dans le cadre de sa première exécution, votre jeu génère un identifiant unique.

Supposons maintenant que le joueur A joue à votre jeu et qu'il envoie un "J'ai atteint le niveau 12! Jouez avec moi!" notification au réseau social du jour. Mais attendez! Chaque lien intègre un autre code unique dans le lien vers votre page d'accueil à partir duquel les joueurs peuvent acheter votre application - via un lien iTunes ou autre. Ce deuxième code unique comprend le premier (qui identifie de manière unique un joueur) plus quelques éléments supplémentaires (à quel niveau ils sont, etc.).

Viennent ensuite certains des amis du joueur A nommés avec imagination B, C et D. Chacun d'eux clique sur ce lien et est dirigé vers votre page d'accueil.

Vous pouvez alors voir si cette personne clique sur le lien pour acheter votre application. En suivant les numéros «arrivés sur votre page d'accueil avec un code unique» par rapport aux numéros «acheté votre application», vous pouvez obtenir une mesure approximative et continue de la fréquence à laquelle vous convertissez des personnes aléatoires en joueurs.

EDIT : Soit dit en passant, si je comprends mal votre question, veuillez commenter et je tirerai cette réponse.


Merci pour votre réponse - je fais exactement cela maintenant. Je mesure les clics à chaque étape. Mais ma question concerne davantage la métrique significative. Donc, 1000 personnes jouent à mon jeu, 100 de celles-ci sur FB, et 1 de celles-ci voit la publication et télécharge mon jeu. Quelle est la viralité de mon jeu? Ce nombre est-il différent s'il faut 1 jour ou 100 jours pour obtenir cette conversion? MacGuffin est sur la bonne voie quant à ma question. Mais j'apprécie votre réponse réfléchie.
Chris Garrett

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La seule façon de vraiment le tester est de mesurer le résultat de ces messages. Par exemple, existe-t-il un moyen de corréler le nombre de tweets avec le nombre de nouveaux téléchargements.

S'agissant uniquement de Twitter, la façon la plus simple de mesurer la viralité est de voir à quelle fréquence un tweet est retweeté.

Par exemple, j'ai un site Web whendidyoujointwitter.com - il a un type de lien «tweet this». Souvent, lorsque quelqu'un tweete ce lien, certains de ses followers vont le lien dans leur tweet et tweetent à leur tour leur propre message. Nous pouvons alors mesurer la viralité si nous voyons en moyenne combien de followers font ce «retweet».

Par exemple, si quelqu'un avec 1000 abonnés le tweete, puis 10 de ses abonnés le tweetent également, il s'agit d'un taux de réussite de 1%.

Maintenant, ce n'est toujours pas un pourcentage de viralité. Nous devons aller plus loin en demandant combien d'abonnés l'utilisateur Twitter moyen a-t-il? Si tout le monde avait 1000 followers, alors ces 10 retweets donneraient 100 retweets qui en résulteraient en 1000, etc.

MAIS tous les utilisateurs de twitter n'ont pas 1000 followers. Ce que nous pouvons essayer de calculer, c'est un point de basculement. Avec un taux de réussite de 1%, combien d'abonnés l'utilisateur moyen devrait-il avoir pour que le mème continue de se propager?

Si la moyenne est de 100, alors 1% signifie qu'un tweet entraînerait 1 tweet de plus - c'est-à-dire que le mème serait maintenu en vie. Si la moyenne est inférieure à cela, alors le mème est sûr de s'éteindre.

Maintenant, en sens inverse, les dernières statistiques que je peux trouver montrent que le nombre moyen d'abonnés est de 70. Un taux de réussite de 1% n'est donc pas suffisant pour devenir viral - il devrait augmenter d'environ 2% ou plus.

Uhhhhm donc en y pensant, je suppose que c'est une chose logarithmique / exponentielle.

  • Taux de réussite de 100% (tous les retweets) = maximum viral
  • 10-99% = extrêmement viral sur toute cette gamme
  • Taux de réussite de 2% = minimum viral
  • 1% ou moins = non viral
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