Que Ogre3d soit le meilleur ou viable dépend entièrement du type de jeu. Dans l'industrie, ce qui se produit souvent, c'est que vous utilisez quelque chose comme Ogre3d (ou IdTech, ou Source, ou Unreal) comme point de départ et que vous en tirez parti en fonction de vos besoins et de vos exigences.
Par exemple, comparez un jeu comme GTA IV à Modern Warfare 2. Les exigences de rendu sont complètement différentes.
GTA IV a un cycle jour-nuit, un système météorologique, des véhicules se déplaçant rapidement, des tonnes de sources de lumière des voitures aux lampadaires, de nombreux acteurs animés à l'écran, et c'est un immense monde ouvert. GTA IV tourne autour de 30 Hz et le gameplay est tel qu'un certain décalage d'entrée est tolérable.
MW2 est un fps avec peu de véhicules, beaucoup d'explosions et d'effets d'écran, relativement peu d'acteurs à l'écran, des textures que votre appareil photo peut affronter et un chemin généralement prévisible à travers un joli petit monde. MW2 fonctionne à 60 Hz et le décalage d'entrée affecte gravement le gameplay.
Il est impossible de créer un moteur de rendu optimal pour les deux types de jeux.
Ogre3d pourrait être un bon point de départ pour ce que vous essayez de faire, mais comme l'a dit Ranieri, n'ayez pas peur de vous salir les mains.