OpenGL: lumière au bout de l'effet tunnel


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Quelqu'un connaît-il une implémentation de l'effet "lumière au bout du tunnel"? où l'extérieur est entièrement lumineux et devient progressivement plus visible?

L'inverse pourrait également être vrai, où l'intérieur du tunnel est très sombre jusqu'à ce que vous interveniez et commenciez progressivement à voir

Toute implémentation / algo aidera ou même le nom réel de l'effet

Merci


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lire sur hdr, en particulier les implémentations qui ont un ajustement progressif, je lierai un exemple si je peux en trouver un
dreta

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C'est ce qu'on appelle l' adaptation oculaire .
Laurent Couvidou

Réponses:


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Deux façons, essentiellement.

Son HDR. Vous ajustez la luminosité de l'image en fonction de la luminosité de l'image (si cela a du sens). C'est un peu difficile à contrôler et peut ne pas fonctionner exactement comme vous le souhaitez. La mise en œuvre est également quelque peu difficile à faire.

L'autre est un simple sprite qui s'éclaircit lorsque la caméra est plus éloignée et regarde dans la bonne direction. Une approche très simple: rendu additif, une équation simple pour contrôler la luminosité, le sprite doit tenir dans la scène (où tous les sprites sont triés en fonction de la distance de la caméra).

Vous pouvez trouver les performances des deux techniques dans différentes "parties" de Half-Life 2. La première peut être trouvée dans "Lost Coast" tandis que la seconde se trouve dans le jeu original, Half-Life 2 (les niveaux de l'autoroute, pour soyez précis), voici une vidéo qui présente cette technique .


Cette vidéo est un bon exemple, vous pouvez clairement voir le sprite au bout du tunnel pendant que le lecteur passe (donc il a été quelque peu mal implémenté, mais toujours efficace). Ils n'avaient même pas à utiliser d'effet de floraison, car le sprite était sur les murs noirs du tunnel, il ressemblait donc à une floraison. Le sprite a également semblé devenir plus sombre de l'extérieur.
MichaelHouse
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