Comment gérer les problèmes d'un défilement latéral rapide?


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Je fais un jeu d'avion à défilement latéral et quand je commence à aller très vite, je commence à rencontrer des problèmes en tant que joueur:

  • Les éléments ne se distinguent pas, comme les power-ups des balles, etc.
  • Je commence à me sentir étourdi et mal à l'aise
  • Il n'y a pas assez de temps pour voir ce qui s'en vient

Comment puis-je régler cela? Dois-je utiliser moins de détails dans tous les graphiques?

Tiny Wings a la même vitesse de déplacement horizontal que dans mon jeu, mais il ne souffre pas de ces problèmes. Y a-t-il d'autres défileurs latéraux très rapides que je pourrais prendre comme référence?


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Je dirais que tous les jeux de musique - Guitar Hero ou Rock Band sont de bons exemples. Dans les difficultés les plus difficiles, les points doivent vous atteindre plus rapidement afin d'avoir suffisamment d'espace entre les points séquentiels pour les voir séparément. Le joueur doit encore regarder en avant et faire des déterminations rapides, et à la fin leurs yeux font cette chose bizarre de fusion du monde. Je dirais simplement essayer de rendre les choses nuisibles plus faciles à distinguer des choses utiles.
Orin MacGregor

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Vous devriez probablement étudier les jeux vidéo Sonic the Hedgehog . Ils ont eu beaucoup de succès et sont assez rapides.
Ricket

Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression qu'il pourrait y avoir des réponses distinctes à toutes ces questions et donc cela pourrait être mieux comme trois questions distinctes.

Quel est ton framerate?
Laurent Couvidou

Réponses:


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Les éléments ne se distinguent pas, comme les power-ups des balles, etc.

Faites-en de simples power-ups basés sur les couleurs. Les mots, les lettres ou même les icônes peuvent être trop difficiles à distinguer à des vitesses élevées. Faites des powerups une couleur et rien d'autre cette couleur.

Je commence à me sentir étourdi et mal à l'aise

Peut-être que vous devenez trop vieux pour jouer à ces types de jeux :) C'est probablement un symptôme des autres problèmes, les résoudre les aidera probablement. Les mouvements de Lerping avec la caméra et le zoom vous y aideront. Des mouvements rapides ou des changements de perspective rapides peuvent provoquer ces sentiments.

Il n'y a pas assez de temps pour voir ce qui s'en vient

Plus le joueur va vite, plus le zoom doit être éloigné. De nombreux jeux font un zoom arrière lors de l'utilisation d'un boost / afterburners. Puisque vous allez plus vite, vous avez besoin de plus de temps pour réagir. Plus vous pouvez voir loin, plus vous avez de temps pour planifier ce qui s'en vient. De plus, il peut être utile d'avoir des indicateurs au bord avant de l'écran. Par exemple, si une sorte d'obstacle arrive, le joueur devra utiliser une capacité spéciale pour éviter / détruire. Montrez un indicateur au bord avant de l'écran pour leur faire savoir qu'il arrive avant qu'il ne soit en vue.


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Tiny Wings est un exemple parfait d'un jeu qui fait ces deux suggestions - le jeu fait beaucoup de zooms lorsque vous allez plus vite, et il n'y a qu'un seul type de mise sous tension qui est une couleur très distincte, ce qui le rend facile à repérer sur l'arrière-plan
Justin

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Pour rendre les choses plus distinctes, j'éviterais d'utiliser des graphiques avec trop de détails. Utilisez plutôt des graphiques qui ont principalement une certaine couleur et appliquez éventuellement un flou de mouvement. De cette façon, une mise sous tension, par exemple, pourrait être une bande bleue, qui devrait être assez reconnaissable.

Pour éviter le mal des transports, si vous rendiez l'arrière-plan flou, je pense que cela éviterait les problèmes d'un arrière-plan rapide étourdissant.


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Je recommanderais également que l'arrière-plan se déplace plus lentement que l'avant-plan, créant une parallaxe en fonction de la distance dans laquelle l'arrière-plan est censé être perçu.
Orin MacGregor du

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Eh bien, puisque vous n'avez pas parlé de votre fréquence d'images, je suppose que c'est assez bas. Cela expliquerait au moins certains de vos problèmes.

Assurez-vous que votre jeu fonctionne au plus haut débit d'images possible, idéalement 60 images par seconde . Lorsque votre jeu commence à devenir très rapide, 30 ips n'est plus confortable pour l'œil humain.


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Why the downvote? I know what I'm talking about here, you can try all sort of tricks, for a fast-paced platformer 60 fps is the rule. Now maybe the OP is aware of that, but he didn't mention it.
Laurent Couvidou

I don't know who downvoted but I removed it with a +1. My first thought was: screen remanence(like on those old LCD:s) or low fps
Valmond

Good comment. Will try although I think it is more due to graphic complexity.
Ska
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