Comment monétiser et protéger les droits d'auteur et les brevets d'un moteur et de son framework?


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J'ai créé un moteur de jeu qui gère:

  • Niveaux de rendu avec surfaces courbes texturées 2D
  • Collisions avec des surfaces courbes
  • Chemins d'animation et navigation en 2D-Sapce

J'ai également créé un cadre pour:

  • Génération de niveaux organiques procéduraux avec des surfaces rondes
  • Édition de niveau
  • Conception de sprite légère

Le moteur et le framework sont écrits en AS3 et je suis en train de traduire le code en HaXe pour mieux supporter les autres plateformes.

Je souhaite également ajouter

  • Plateformes courbes animées
  • Fonctions d'édition de niveau plus avancées

Actuellement, j'ai un travail à temps partiel et tout le temps que je passe sur ce moteur est soit retiré de mon temps libre limité (je suis un étudiant qui travaille pour subvenir à mes besoins à l'école), soit de mon temps à mon travail.

Je crois vraiment que ce moteur peut rendre la vie beaucoup plus facile aux personnes qui conçoivent des jeux, des tireurs et des plates-formes Tower Defense tout en améliorant également leurs résultats. Il pourrait également très bien prendre en charge les RTS, les RPG et les jeux de course.

Il contient des algorithmes originaux qui pourraient être utilisés pour la génération procédurale de niveaux organiques et lisses. Les algorithmes que j'ai utilisés sont nouveaux et ne sont disponibles dans aucun autre éditeur de niveau que j'ai vu.

Afin d'améliorer constamment le moteur et de le faire tester à fond, je pense que la meilleure voie est de le rendre public.

Quelles sont les meilleures façons de bénéficier moi-même et les autres avec mon nouveau cadre?

Je veux avoir une certaine lisence, ce qui me permet de partager le cadre et d'en bénéficier.

Tout avis sera le bienvenu. Cette question me préoccupe beaucoup cette année. J'espère trouver une solution qui me soulagera.

Je pense à concevoir trois exemples de jeux, à les publier et à démarrer un kickstarter, tous les conseils et réflexions à ce sujet seraient précieux.

Mon objectif est, comme l'a suggéré Markus von Broady, d'impliquer les gens dans le développement du moteur et de les laisser l'utiliser pour des jeux, soit pour des frais symboliques, soit gratuitement et moyennant des frais de support. Cela ou utiliser une certaine forme de sourcing.

Dois-je engager un avocat pour obtenir une sorte de document juridique pour protéger mon travail?


Il n'y a pas d'obscurcisseur pour AS?
nathan

Trouvé ceci: kindi.com/actionscript-obfuscator.php il y en a sûrement beaucoup.
nathan

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La réponse courte à «Dois-je engager un avocat» est presque certainement oui . Si votre intention est d'octroyer une licence pour ce moteur, de vendre ce moteur et de protéger ce moteur, embauchez une personne dont le travail spécifique consiste à comprendre comment protéger la propriété intellectuelle.
Steven Stadnicki

Cette question est extrêmement large. De plus, 75% se lit comme une publicité.
Justin Skiles

Je pense que je vais porter mon moteur en C ++ et voir si je peux le faire fonctionner avec UDK pour l'exposer à un public plus large. Je vais probablement créer des jeux, le rendre gratuit pour augmenter la publicité et utiliser le financement participatif pour le soutenir et un jeu construit sur celui-ci. Si le financement participatif échoue, je facturerai des frais modiques pour une utilisation commerciale qui ajouteront le support aux développeurs en plus d'un forum communautaire gratuit existant. J'ouvrirai probablement une salle de chat pour entendre des suggestions lorsque je serai prêt à lancer.
wolfdawn

Réponses:


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Licence

Vous pouvez essayer de monétiser votre moteur de jeu et votre infrastructure de licence. Cela signifie très probablement que vous rendrez votre logiciel propriétaire et fermé pour lutter contre le piratage (code AS3 obscurci dans votre cas, peut-être avez-vous des outils externes qui peuvent être protégés un peu plus), mais pas nécessairement.

Il existe principalement deux types de licence qui peuvent aider à gagner de l'argent à partir du logiciel lui-même: commercial et / ou freeware / shareware.

Logiciels commerciaux

Les logiciels commerciaux, ou moins couramment, les logiciels payants, sont des logiciels informatiques produits pour la vente ou à des fins commerciales.

C'est la bonne vieille licence payante, toujours une proposition très forte et la base de la plupart des middleware de jeux vidéo traditionnels. Vous n'êtes probablement pas en mesure d'offrir uniquement cela, car vous avez besoin d'un produit très solide et éprouvé pour convaincre les clients de payer directement pour cela.

Exemples: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Freeware , Shareware

Freeware est un logiciel qui peut être utilisé gratuitement ou moyennant des frais facultatifs, mais généralement avec un ou plusieurs droits d'utilisation restreints.

Shareware est un logiciel qui est fourni aux utilisateurs sans paiement à titre d'essai et est souvent limité par toute combinaison de fonctionnalités, de disponibilité (il peut être fonctionnel pour une période de temps limitée uniquement) ou de commodité.

Ici, vous offrez essentiellement des licences gratuitement. Cela peut être d'attirer l'attention sur une "version pro" avec des fonctionnalités étendues qui est publiée sous une licence commerciale (c'est-à-dire coûte de l'argent). Il se peut également que la licence soit accordée contre une redevance sur les jeux commercialisés.

Exemples: Unity, UDK, GameMaker.

Autres options

Maintenant, si vous voulez essayer des alternatives à la stratégie du logiciel en tant que produit, vous avez beaucoup d'options. Ceux-ci pourraient convenir davantage aux logiciels open source, mais encore une fois, pas nécessairement.

Freemium , Donationware , payez ce que vous voulez

Ce sont toutes des variantes du modèle traditionnel à prix fixe. Les licences seront gratuites ou presque gratuites, et vous essaierez d'obtenir une somme d'argent variable auprès de généreux donateurs ou de micro-transactions (par exemple, plugins app store?)

Ce n'est pas quelque chose de couramment utilisé dans le middleware des jeux, mais c'est peut-être un modèle à essayer.

Exemple: Humble Indie Bundle.

Financement participatif

Le financement participatif décrit l'effort collectif des individus qui mettent en réseau et mettent en commun leurs ressources, généralement via Internet, pour soutenir les efforts initiés par d'autres personnes ou organisations. Le financement participatif est utilisé pour soutenir une grande variété d'activités, y compris (...) le développement de logiciels libres.

Kickstarter et similaires sont tout le battage médiatique en ce moment, comme vous l'avez dit vous-même, vous pouvez essayer d'en profiter, mais sachez que ce n'est pas un chemin facile à suivre .

Exemples: OUYA, Occulus Rift (pas middleware, mais lié au jeu).

Frais de support

Cela pourrait être une bonne option. Libérez votre moteur et votre infrastructure en tant que logiciel gratuit ou même logiciel gratuit et facturez des conseils ou un dépannage.

Exemple: logiciel Torus Knot pour le projet Ogre .


Conclusion

Choisissez l'option (ou un mélange d'options) qui, selon vous, fonctionnera pour vous, c'est vraiment un pari et le choix final dépend entièrement de vous. Le "bon" choix dépend de vos attentes en termes d'audience, de revenus, de goûts personnels ...

Dois-je engager un avocat pour obtenir une sorte de document juridique pour protéger mon travail?

Si vous êtes vraiment sérieux à propos de tout cela, oui, c'est probablement une bonne idée de demander des conseils juridiques appropriés. IANAL, comme on dit.


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Un moteur sans support n'est rien. Vous devez vendre une licence pour votre moteur avec assistance. Vous devez vous attendre à aider les gens à faire du jeu avec votre moteur.

Il existe de nombreux moteurs open source, gratuits, etc. et des exemples de code. Il est difficile d'en sélectionner un.

Vous devez créer une communauté autour de votre moteur. Ce n'est pas simple même si le moteur est libre.

Si les gens font de grands jeux avec votre moteur et font de l'argent, ils seront prêts à partager les bénéfices.

Ou vous devez montrer à quel point ils peuvent construire quelque chose de simple et de rapide.

Il n'y a aucun sens à obscurcir. Il est très facile de décompiler le flash. Même les meilleurs jeux Facebook sont décompilables.


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Je ne dirais pas que c'est facile. J'ai eu des problèmes dans le passé pour décompiler certains projets avec succès (pour les recompiler; à des fins de piratage). Autrement dit, un développeur Flash ne devrait pas avoir de problèmes pour voir le code source, mais le recompiler rapidement pour le piratage, ou lire la source avec des noms de variables obscurcies est à coup sûr plus difficile avec l'obscurcissement, c'est donc une certaine protection! BTW, vous avez toujours moins de réponses que les vôtres? ;)
Markus von Broady

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Je n'ai aucune expérience, mais j'imagine qu'il n'y a qu'une seule bonne solution dans votre cas:

  1. Obscurcir, d'après mon expérience, Kindi's Protect SWF fonctionne mieux (en fait, obscurcir, je suis capable d'obscurcir le plus complexe de mes projets sans erreurs)
  2. Ne visez pas dans les foules. Même si vous obscurcissez ou compilez votre framework, plus vous avez de clients peu fiables, plus il risque d'être piraté. S'il est piraté, il devient populaire, s'il devient populaire, les clients sérieux ne seront pas intéressés - ils veulent que leur jeu soit rare, avec un nouveau mécanisme.
  3. Visez les "baleines". Si vous pouvez annoncer votre produit en tant que professionnel, luxe, alors vous pouvez peut-être obtenir des clients sérieux. Cela devrait réduire le risque de pirater votre framework, à la fois parce que les clients sont sérieux et ont un visage à perdre, et parce qu'ils ne sont pas nombreux. De plus, les prix deviennent vraiment élevés, il y a des entreprises comme Warner Bros qui font la publicité de leurs nouveaux films avec des jeux, ou des banques qui aiment dépenser beaucoup d'argent pour une publicité de mauvaise qualité (du moins d'après l'expérience de mes amis en travaillant avec les banques). Vous pouvez même obtenir un revenu régulier pour le support technique (surtout si vous ne donnez pas vos sources).
  4. Modifiez légèrement votre code pour chaque client et ajoutez des frais élevés en cas de fuite de produit dans vos contrats. Cependant, je ne sais pas si les entreprises accepteront ces conditions.
  5. Lorsque les "baleines" ne sont plus intéressées par votre framework, rendez-le gratuit, payant uniquement pour un usage commercial. Les développeurs peuvent commencer à créer des jeux amateurs, mais quand (s'ils) commencent à tirer profit, vous pouvez les pousser et ils préfèrent vous payer, plutôt que de créer un nouveau jeu à partir de zéro. À moins que vous ne souhaitiez une participation mensuelle aux bénéfices, cela pourrait être assez démotivant.

Edit: Dans la description de votre prime, vous avez dit que vous souhaitez gagner de l'argent de la même manière que FlashDevelop. Flashdevelop est un projet open source sous licence MIT . Donnez simplement tout ce que vous avez, pas obscurci; si les gens l'aiment, ils feront un don, à la fois pour vous remercier et soutenir le cadre qu'ils utilisent. Je serais heureux d'utiliser et de contribuer à votre projet.

Mais peut-être que vous voulez plutôt quelque chose de plus similaire à la licence Greensock .

Edit2: En outre, pour lutter contre le piratage, je suggère d'enregistrer certains mots clés sur les alertes Google, ainsi que de rechercher manuellement sur certains sites warez vous-même (car pour autant que je sache, actuellement les robots de Google ne visitent pas thepiratebay.org)


Cette licence Greenshock semble bonne. Comment configurer une licence comme ça? Dois-je engager un avocat?
wolfdawn

D'après mon expérience, j'enseigne aux avocats, pas à moi ... Un bon point de départ serait de lire le contrat de licence de Greensock et de le copier (il serait probablement agréable de demander à son auteur une autorisation), ou de baser le vôtre sur celui-ci , allez voir un avocat et demandez-lui seulement de vérifier s'il est légalement valide.
Markus von Broady

Sonne bien, qu'en est-il des brevets?
wolfdawn

@ArthurWulfWhite Je ne connais pas grand-chose aux brevets, heureusement en Pologne nous ne sommes pas obligés de breveter des choses.
Markus von Broady

@MarkusvonBroady Je ne pense pas que le moteur soit quelque chose que les "baleines" achèteront. De nos jours, la plupart des "baleines" ont déjà des jeux et des moteurs en Flash. Un étudiant avec un temps limité ne peut pas faire de moteur pour les "baleines". Très probablement, le moteur est un peu éclairé et nécessite des améliorations.
Max
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