(Je suppose que la question est posée du point de vue de la conception du code / de l'architecture, et non de la conception du jeu, bien que la réponse s'applique au moins dans une certaine mesure aux deux.)
Comme nous l'avons déjà dit, vous avez besoin des deux et vous devez l'équilibre. La sur-conception et la sous-conception de votre flux / structure de code peuvent entraîner des problèmes. Il est difficile de dire quel est le bon équilibre, mais en général, je trouve que j'ai besoin d'avoir au moins une vague idée de la façon dont le reste du code rejoindra ce que je programme en ce moment, et de réfléchir aux problèmes possibles, sinon j'ai tendance à "me coder dans une impasse" - entrer dans une situation où je me rends compte "ok, maintenant grâce à la façon dont j'ai résolu ce problème, j'ai créé un nouveau problème qui a rendu toute ma solution précédente (ou même plus, dans les pires cas) ) futile ".
En général, à mon avis, vous pouvez à peu près juger si vous avez le bon équilibre en pensant à des scénarios "et si" comme dans "et si plus tard (quand tout est entièrement mis en œuvre dans le paradigme similaire que j'utilise maintenant) savoir que la partie A doit fonctionner légèrement différemment, ce qui signifie que je devrai retravailler complètement la partie B qui s'y connecte pour s'adapter aux changements? ". Si la modification architecturale d'une partie ne vous oblige pas à modifier plus d'une ou deux autres parties et que les modifications ne se répercutent pas (ce qui signifie que vous devez également modifier les parties suivantes se connectant à la partie B, puis les parties se connectant à , etc.), le code est relativement bien compartimenté.
Mais vraiment, c'est quelque chose que vous aurez une idée après avoir acquis de l'expérience. C'est en partie pourquoi tout le monde donne au début des conseils à gamedevs pour coder d'abord quelque chose de connu et de facile (Breakout / Tetris / Snake) et le faire complètement, avec tous les menus, sons, effets, tout pour que le jeu soit complètement fini - c'est mieux visser un projet plus petit et le faire (que ce soit dans le bon ou le mauvais sens) vous aidera exactement à avoir une idée de l'étendue des effets des différentes décisions architecturales.