Dans presque toutes les plateformes 2D que j'ai jouées, votre avatar commence toujours du côté gauche du monde et continue vers la droite. Y at-il quelque chose que les concepteurs gagnent à faire cela?
Dans presque toutes les plateformes 2D que j'ai jouées, votre avatar commence toujours du côté gauche du monde et continue vers la droite. Y at-il quelque chose que les concepteurs gagnent à faire cela?
Réponses:
Je ne suis pas sûr qu'il y ait une raison technique, mais une grande partie du monde lit de gauche à droite (et beaucoup de premiers jeux ont été faits dans les parties qui le font, à savoir Pitfall! ). Donc, partir à gauche et aller à droite peut sembler plus naturel. Une fois que suffisamment des premiers jeux ont fait cela, cela est devenu une pratique standard.
En outre, cela pourrait provenir des racines du design. Si ces jeux avaient d'abord été conçus avec du papier et des crayons, il serait plus naturel d'aller de gauche à droite, car c'est ainsi que les concepteurs étaient habitués à écrire.
Je suppose donc qu'en continuant de le faire, les développeurs gagnent quelque chose. Familiarité du joueur.
L'histoire probable derrière ceci irait comme suit:
En résumé, nous pouvons remercier les Grecs pour leur contribution au jeu moderne.
Cela pourrait valoir la peine d’expliquer la théorie du film. Les cinématographes d'Europe et des États-Unis pensent souvent qu'un mouvement de gauche à droite suggère un pouvoir, alors qu'un mouvement de droite à gauche suggère une tension, un élément à craindre ou une maladresse.
Les concepteurs de jeux ont probablement adopté inconsciemment les conventions du mouvement suggérées par d'autres médias, y compris la presse écrite et le film. Le personnage de héros se déplace généralement de gauche à droite, face aux ennemis et le conflit va à l'encontre de cette direction; si le héros doit battre en retraite, il est difficile de revenir en arrière vers la gauche.
Il est certainement possible que l'on se soit demandé quelle direction était la plus naturelle, mais je sais que même avant l'ère Super Mario, il était assez courant de voir le mouvement de gauche à droite comme point de départ (Donkey Kong, la direction de Pac Man , Defender, Parsec, etc.).
En ce qui concerne le contexte culturel, un de mes professeurs d'université en japonais a suggéré que les conventions cinématographique japonaise et chinoise aient en fait adopté la convention opposée à celle que j'ai décrite ci-dessus, bien que je ne sois pas sûr de le voir dans la pratique. Il est possible que les films en hébreu, en farsi et en arabe aient la convention opposée aux États-Unis et en Europe, bien que je ne sois pas sûr d'avoir vu suffisamment de films en langue arabe pour être remarqués.
Références paresseuses (matériel de référence pas tout à fait formel, mais au moins corroborant):
C’est peut-être une façon naturelle de l’implémenter: supposons que vous commenciez à la position x = 0 et que, comme les coordonnées x des pixels augmentent normalement de gauche à droite sur un affichage, la fin du niveau des joueurs de plate-forme se trouve du côté droit ...
Le matériel des ordinateurs et des consoles adressait les pixels de l'écran de gauche à droite. Tout comme l'écriture ou les mathématiques. Il suffit de regarder un graphique:
Généralement, il est naturel d’augmenter la position d’un caractère de 0 à un nombre positif plus élevé.
Tout provient du système d'écriture occidental auquel la plupart des gens sont habitués, il lit et écrit de gauche à droite et, en raison de la quantité de texte actuelle, cet ordre est lié dans notre esprit, à partir de croquis, de systèmes de coordination, à un flux visuel. . Après un certain temps, il est perçu comme un écoulement naturel, même si la gauche et la droite ne jouent en réalité presque aucune différence dans la nature.
Cela se retrouve bien sûr dans la technologie et dans tout ce qui est humain, comme les jeux.
Je ne le pense pas vraiment. C'est probablement parce que Super Mario Bros. 1 l'a fait et que tout le monde a emboîté le pas. J'ai toutefois entendu dire quelque part que les choses à droite paraissaient confortables et pensaient à gauche et plus étranges. Alors peut-être que si tout se déroulait comme il le voulait, ce serait trop bizarre.
Je pense que la convention remonte beaucoup plus loin que ce à quoi les gens ont fait allusion. Sur une piste de course où les concurrents (personnes, chevaux, chars ou autre) tournent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, les concurrents situés du côté de la piste le plus proche d'un spectateur particulier se déplaceront de gauche à droite. De nombreuses œuvres illustrant des courses montrent ainsi des concurrents qui courent de gauche à droite. Je ne suis pas sûr que les chars aient été pilotés dans le sens contraire des aiguilles d'une montre il y a 2 000 ans, mais c'est certainement la direction que nous suivons aujourd'hui et je n'ai aucune raison particulière de penser que cela a changé au fil des ans.
Bien que je ne sache pas que le mouvement de droite à gauche suggère une "tension", les films narratifs utilisent généralement la direction du mouvement de gauche à droite pour suggérer le premier progrès, et utilisent le mouvement de droite à gauche pour suggérer un mouvement l'autre direction physique (les films éviteront généralement d'inverser les directions physiques associées aux directions d'écran, à moins qu'un plan ne soit inclus lorsque la caméra traverse la "ligne imaginaire" qui établit les directions).
La réponse évidente est que les Occidentaux ont un système de lecture de gauche à droite et de haut en bas, qui est appris très tôt dans notre enfance. Le texte est la principale forme d'accès aux informations stockées et, en tant que tel, la lecture joue un rôle primordial dans nos vies.
Il n'y a pas non plus de raison physique pour laquelle le tube cathodique (CRT) écrit de gauche à droite et de haut en bas, à part le fait que cela est apparu de la manière la plus naturelle pour les scientifiques occidentaux qui l'ont développé.
Il en va de même pour la mise à jour initiale du contenu de la console-graphics , puis pour celle d'autres outils informatiques plus sophistiqués. De plus, nous apprenons également à lire les matrices de gauche à droite et de haut en bas, nous concevons donc nos boucles en itérant de la même façon. Les graphismes sont très liés à l’algèbre linéaire impliquant beaucoup de matrices.
La partie intéressante est que, cette hypothèse devrait être vérifiable . Les gens de cultures qui ne lisent pas de gauche à droite et de haut en bas, mais qui sont tout aussi férus d’informatique, devraient d’ abord avoir des temps de réaction plus lents chez les utilisateurs de plateformes qui partent de la gauche. En effet, je viens de proposer cela à une connaissance travaillant dans le domaine des neurosciences.
Il y avait une publication intéressante sur la façon dont différentes cultures numérisent et reconnaissent les images et leur contenu, mesurées à l'aide de trackers d'iris. (Je ne suis pas à jour et ce n'est pas mon domaine d'expertise, alors je suis sûr qu'il y a encore beaucoup à découvrir sur ce sujet)
Je suis presque sûr que c'est une convention qui a été faite implicitement par les développeurs au fil des ans.
C’est la façon dont nous apprenons à penser quand nous sommes petits, alors que les habitants des pays orientaux apprennent généralement à lire et à écrire de droite à gauche et qu’ils sont capables de penser de cette façon à d’autres choses, on apprend généralement les occidentaux. penser les concepts de gauche à droite, et seulement de cette façon, tout aura un sens.
Avec les jeux, il suffisait probablement de s'en tenir à l'un des moyens, pour la même raison, par exemple, que l'espace est la clé de saut très souvent, tout est une question d'intuition à la fin. Il serait très difficile pour les individus d’être de bons joueurs dans les deux contextes, ou du moins aussi bons qu’ils le seraient s’ils n’en apprenaient qu’un seul.
Cela dit, si les joueurs de plate-forme se trouvaient dans la direction opposée depuis le début, je suis certain que tout le monde le trouverait naturel.
Les premiers ordinateurs venaient de plusieurs endroits et préféraient tous écrire de la gauche à la droite.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
D'autres pays ont eu des efforts informatiques précoces; Cependant, ils ont généralement commencé leurs efforts en important un ordinateur, puis en l’utilisant comme base de leur compréhension et de leurs améliorations. Par exemple, l'ordinateur NEC japonais était fourni avec un clavier QWERTY et utilisait l'anglais "Basic" comme langage de programmation principal. La Chine a commencé par importer un ordinateur (pour suivre le rythme de ses homologues russes). Et la devise chinoise "innovation après imitation" a principalement conduit à adopter des schémas informatiques de gauche à droite.
Au moment où le traitement de droite à gauche est devenu un véritable lecteur, les puces, les cartes graphiques, les commandes de mémoire, la disposition des disques et d’autres éléments étaient fermement ancrés dans un ordre de gauche à droite. Cela ne doit pas forcément être ainsi, mais si vous produisez un jeu de puces qui suppose une commande droite à gauche (ou une commande de haut en bas), vous vous éloignez maintenant du marché, car vous auriez besoin de tout un marché de produits similaires. puces d'esprit pour construire un ordinateur.
Au niveau logiciel, le traitement de texte bidirectionnel et d’autres technologies émulent le traitement non gauche à droite par-dessus des systèmes orientés avec des hypothèses de gauche à droite. Si vous êtes très attaché à la position de l'écran, vous êtes libre d'écrire une couche logicielle au-dessus du positionnement graphique, comme ceci ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Tous les joueurs de plateforme ne vont pas de gauche à droite, mais la plupart d'entre eux ont peut-être à voir avec l'orientation du contrôle. Presque tous les contrôleurs ont le joystick / d-pad à gauche et les autres boutons de contrôle à droite. Il est plus naturel de placer son pouce plus près du milieu du contrôleur, puis de le faire pendre du bord. Le seul véritable contre-exemple auquel je puisse penser est le contrôleur N64, qui avait le joystick au milieu. Mais même cela avait son d-pad sur la gauche, et au moment où plus de contrôleurs symétriques sont entrés en utilisation, c'était déjà une habitude enracinée.
Notez que certains jeux vont de droite à gauche, par exemple, Final Fantasy place les joueurs à droite dans les batailles depuis longtemps (bien que FF n'ait jamais été un jeu de plateforme).
Presque tous les niveaux de plate-forme de droite à gauche sont ceux basés sur le furtivité / l'infiltration ou le retour de l'endroit où vous êtes allé dans les niveaux précédents de gauche à droite.
C'est probablement parce que la zone du monde où l'on a appris à penser de gauche à droite (la direction de l'écriture), le monde occidental, a "colonisé" à peu près partout dans le monde. Même les systèmes d'écriture de droite à gauche sont au moins très conscients de notre culture de gauche à droite, si ce n'est pour y faire face. Cela dit, tous les jeux ne sont pas strictement de gauche à droite. Je ne sais pas si je suis tout à fait d'accord avec les réponses ci-dessus en disant qu'il est plus facile de faire un mouvement de gauche à droite avec la manière dont nos contrôleurs sont configurés. Au moins pour moi cela pourrait fonctionner dans les deux sens, à droite ou à gauche.
Metroid a sa part d'aller de droite à gauche: non seulement le premier élément et le plus facile à obtenir du début, mais atteindre le boss final est un voyage de droite à gauche, jusqu'à l'évasion! L'histoire racontée par Zero Mission "corrige" ceci en ajoutant plus à l'histoire avec un dernier boss final, la deuxième échappée étant de gauche à droite.
Metroid II (Retour du Samus) et Super Metroid ont tous les deux leur dernier boss à gauche sur la carte, mais cela signifie que leurs échappées se font de gauche à droite. C’est-à-dire du patron situé tout à fait à gauche de la carte, au navire de combat plus près du milieu. Dans Super Metroid, le navire de combat est encore nettement à gauche du centre.
La série Mega Man Zero est aussi homogène que toute autre série, mais comporte de nombreuses exceptions. Le premier jeu Zéro a ses missions droite-gauche-droite dans le désert (Find Shuttle) et Underground Lab (Récupération de données). Toutes les autres missions dans le désert sont purement de droite à gauche, commençant dans le désert par la base de la résistance et se terminant soit dans le désert à l'extrême gauche, soit dans la grotte océanique avec la base cachée. La mission de sauver la base de résistance de la bulldozer est une autre droite à gauche. Dans le combat de boss de Zero 2 dans l’avant-dernière étape, Zero est poursuivi de droite à gauche.
Le psychologue Peter Walker, de l’Université de Lancaster, spécule qu’il existe une tendance innée à préférer que les choses en mouvement soient décrites d’une manière qui respecte la convention de gauche à droite. Voici un extrait de l'extrait de son article intitulé Décrire le mouvement visuel dans des images fixes: penchant vers l'avant et biais de gauche à droite pour le mouvement latéral, publié dans le journal Perception (un texte en gras m'indique).
L’inspection de la disponibilité des caractères italiques en hébreu indique une convention artistique supplémentaire pour la transmission de mouvement, basée sur un biais fondamental, encore à confirmer, permettant aux gens d’espérer voir ou préférer voir un mouvement latéral (réel ou implicite) dans direction gauche à droite, plutôt que droite à gauche. La preuve d'un tel biais se trouve dans les photographies d'une gamme d'éléments animés et inanimés archivés sur Google Images. Tandis qu'un biais vers la droite est trouvé pour les photographies d'éléments animés et inanimés en mouvement (d'autant plus que le mouvement est transmis rapidement), aucun biais ni aucun décalage vers la gauche n'est trouvé pour les mêmes éléments en pose statique. Les origines possibles d'un biais fondamental du mouvement visuel de gauche à droite, et les futures lignes de recherche capables de les évaluer, sont identifiées.