Mis à part les problèmes de "ce qui grince", une solution évidente pour "répéter le même contenu" consiste à ajouter plus de contenu. Maintenant, ajouter du contenu coûte cher et prend du temps, alors comment vous y prenez-vous? Eh bien, les jeux à travers l’histoire ont trouvé de nombreuses façons d’obtenir plus de leurs contenus:
"Échange de palettes"
Même ennemi, peau différente, balles différentes. Une technique transmise depuis le plus jeune âge. Pourquoi avoir juste un "Orque de colline" orange quand vous pouvez avoir des "Orcs de feu" rouges, des "Orcs de glace" bleus et des "Orcs de forêt" verts?
Inconvénients: Si vous ne modifiez pas vraiment les stratégies, la plupart des gens verront que tuer des orcs rouges revient en grande partie à tuer des orcs verts. Alors...
Meilleure IA
Le broyage est généralement considéré comme stupide, alors ajoutez un peu d'esprit à vos rencontres et elles ne le feront pas. Si les orcs de feu se comportent différemment des orcs de glace, leur rencontre avec les deux se sentira fraîche. La mise en œuvre varie, allant de leur donner différentes attaques à leur donner des comportements différents.
Inconvénients: l'IA fait beaucoup de travail! De plus, la plupart des MMO n'ont pas de traitement à consacrer à l'IA. Également...
Plus de terrain
Variez le paysage, faites des rencontres qui utilisent réellement le terrain, puis profitez-en. Les orcs situés dans des corridors étroits devraient se sentir différents des orcs situés dans de grands champs. Laissez les monstres spécialisés tirer parti du terrain, comme les orques de feu sont immunisés contre les incendies afin qu'ils puissent attaquer dans des directions inattendues dans un paysage brûlant.
Inconvénients: Mais tout cela nécessite toujours beaucoup de contenu et les lecteurs finiront par graver toute quantité de contenu que vous créez. WoW fait toutes ces choses ET PLUS, et il n’ya toujours pas assez de contenu pour éliminer complètement les répétitions. Ce qui signifie...
Génération de contenu procédural
Will Wright a beaucoup parlé de cela avant la sortie de Spore. À moins que votre équipe d'art et de design de 100 personnes crée des quêtes et des ressources, il est très difficile d'avoir beaucoup de contenu. La solution consiste à avoir un peu de contenu en composants, puis à mélanger et assortir les éléments.
Tous les jeux avec un contenu procédural en sont un bon exemple: Minecraft, Noctis, any roguelike, etc. Regardez Nethack: c'est un jeu vieux de 30 ans qui est toujours populaire. Oui, les mises à jour sont assez fréquentes, mais les gens reviennent encore et encore parce que le contenu généré de manière aléatoire est toujours frais.
C’est aussi une stratégie qui va bien avec ce qui précède. Nethack a beaucoup de monstres prédéfinis, mais le terrain varie énormément. Différents mélanges de monstres, sur des terrains différents, nécessitent des stratégies différentes en fonction de la classe du joueur, de la race et du nombre d'objets. Le nombre de permutations signifie que presque toutes les rencontres seront uniques, mais continueront de s'appuyer sur tout ce que le joueur a appris jusqu'à présent.
Inconvénients: Ahh, mais l’inconvénient est que le contenu procédural est difficile à obtenir, et peut facilement passer de génial à ennuyeux. Qui se soucie si vous avez des milliards de kilomètres de terrain généré à explorer, si tout cela est vide et ennuyeux? De même, regardez Spore: de nombreux monstres, y compris des milliers générés par les joueurs et disponibles en téléchargement automatique. Beaucoup de mondes variés et intéressants. Mais seulement environ 3 routines d'intelligence artificielle, donc peu importe la fraîcheur d'un monstre, ils jouent tous exactement de la même façon. Également un choix très limité de pouvoirs et de capacités. Chaque jeu se déroule exactement de la même manière, mais avec des skins différents.
Le contenu procédural n'est utile que lorsque:
1) il est contraint de donner un sens et d’être jouable ("j’ai apparu dans une salle scellée pleine de lave ?!")
2) il est en fait assez varié pour être frais et le joueur ne voit pas l'illusion qu'il ne s'agit que de nouvelles configurations de la même vieille merde
3) le reste du jeu est conçu pour soutenir et renforcer la valeur que vous gagnez en générant du contenu procédural. Votre jeu doit s'appuyer sur les ressources de PCG et ne pas compter uniquement sur PCG pour assurer le jeu.