Je vais l'utiliser comme référence générique, mais plus je navigue sur des documents et des livres en ligne, moins je comprends cela.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
dans ce livre en ligne il y a un exemple sur la façon de dessiner le premier et le bonjour du monde classique pour OpenGL sur la création d'un triangle.
La structure des sommets du triangle est déclarée comme indiqué dans le code ci-dessus.
Le livre, comme toutes les autres sources à ce sujet, souligne que le Clip Space est une structure 4D qui est utilisée pour décider essentiellement ce qui sera pixellisé et rendu à l'écran.
Ici, j'ai mes questions:
- je ne peux pas imaginer quelque chose dans 4D, je ne pense pas qu'un humain puisse faire ça, qu'est-ce qu'un 4D pour cet espace Clip?
- le document le plus lisible par l'homme que j'ai lu parle d'un appareil photo, qui n'est qu'une abstraction du concept d'écrêtage, et je comprends que, le problème est, pourquoi ne pas utiliser le concept d'un appareil photo en premier lieu, qui est un plus structure 3D familière? Le seul problème avec le concept d'un appareil photo est que vous devez définir le prospectif d'une autre manière et donc vous devez essentiellement ajouter une autre déclaration sur le type d'appareil photo que vous souhaitez avoir.
- Comment je suis censé lire ça
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Tout ce que j'obtiens, c'est qu'elles sont toutes des valeurs flottantes et que j'ai la signification des 3 premières valeurs, qu'est-ce que cela signifie la dernière?