Équilibrer la difficulté du jeu et la progression du joueur


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Il semble que le climat actuel des jeux semble répondre à une progression évidente de la puissance des joueurs, que ce soit pour obtenir un pistolet plus gros et plus explosif dans Halo, monter de niveau dans un RPG ou débloquer de nouvelles options dans Command and Conquer 4.

Pourtant, ce concept n'est pas exclusif aux jeux vidéo ou informatiques - même dans Dungeons and Dragons, les joueurs peuvent s'efforcer d'acquérir une épée +2 pour remplacer l'arme +1 qu'ils ont utilisée.

Pourtant, en tant que concepteur de systèmes, le concept de progression du joueur me donne des maux de tête après des maux de tête. Dois-je équilibrer les capacités exactes des joueurs et abandonner une simple progression linéaire? (Je pense que ESIV: Oblivion en est un bon exemple) Est-il préférable de lancer les joueurs dans une "course aux armements" avec leurs adversaires, où si les joueurs ne progressent pas de manière ordonnée, ce n'est qu'une question de temps jusqu'à ce que le gameplay soit insupportablement difficile? (La 4e édition du DnD me semble être un bon exemple de cela) Peut-être qu'il serait plus logique de dissocier les mécanismes de jeu de base de la progression - leur donner des moyens de croissance plus flashy, plus intéressants (mais pas plus puissants!)?

Réponses:


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Cela ressemble plus à une question philosophique sans réponse «correcte» unique.

Beaucoup de joueurs aiment avoir l'impression de progresser et de devenir plus forts, donc supprimer la progression de votre jeu n'est pas une solution automatique. Pour les jeux dans des genres construits sur des mécanismes de progression (comme les RPG), la suppression de ce noyau rendrait le jeu relativement unique ... mais un jeu auquel vous devrez faire attention car vous marcherez en territoire inconnu.

Faire évoluer les ennemis (comme avec Oblivion) ​​est un moyen d'empêcher le jeu de devenir trop facile; le danger ici est que parfois les joueurs peuvent se sentir comme s'ils ne peuvent jamais prendre de l'avance: les ennemis se mettent à niveau avec vous, donc cela ne ressemble pas à une progression.

La manière la plus traditionnelle de contourner ce problème consiste simplement à diviser les ennemis en zones, où passer à la zone suivante signifie des ennemis plus durs, et il appartient au joueur d'avancer maintenant ou de moudre un peu dans la zone précédente pour "monter de niveau". pour faciliter la zone suivante.

Une chose importante à réaliser ici est que la difficulté perçue du joueur sera fonction à la fois de son niveau de puissance et de celui des ennemis. Si vous donnez au joueur un énorme boost de puissance mais donnez aux ennemis un boost encore plus important, le jeu deviendra plus difficile malgré l'augmentation de puissance du joueur. Il s'agit donc de savoir à quoi vous voulez que la courbe de difficulté ressemble dans votre jeu. Voulez-vous que cela devienne progressivement plus difficile ou plus facile? Voulez-vous chronométrer les points les plus difficiles du jeu pour coïncider avec les parties les plus dramatiques de votre arc d'histoire? Vous pouvez le faire de n'importe quelle façon et il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ici, cela revient à vos objectifs de conception, puis à trouver la meilleure progression de difficulté pour donner au joueur l'expérience de jeu que vous recherchez.

Voir aussi mon article de blog sur la mécanique de progression: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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Je pense que cela dépend fortement du type d'expérience que vous souhaitez donner au joueur.

En tant que joueur, je n'ai pas aimé la façon dont Oblivion l'a géré. L'un des sentiments positifs en tant que joueur gagnant en puissance et en capacités est le fait que vous pouvez désormais dominer ce qui était auparavant difficile. Avec Oblivion et son système de difficulté constamment adapté à votre niveau, vous avez perdu le sentiment que certaines zones étaient sûres et que d'autres étaient dangereuses. Bien sûr, vous combattiez des monstres plus durs, mais la raison pour laquelle ils sont apparus n'était pas naturelle.

Personnellement, je préfère les mécanismes plus traditionnels. Les zones ont des difficultés prédéfinies et à mesure que le joueur progressait, des zones auparavant impossibles s'ouvraient désormais. Et les zones qui étaient auparavant difficiles sont désormais un jeu d'enfant. Cela vous donne un meilleur sens de la progression.

Cela ne veut pas dire que tous les systèmes de difficulté dynamique sont mauvais. Je pense juste qu'ils doivent être plus subtils. Sur Sin Episodes, nous avons créé un système très compliqué qui ne s'est pas avéré trop terrible. L' essentiel était qu'il y avait beaucoup de petits facteurs qui jouaient sur les boutons qui seraient ajustés au fur et à mesure du jeu. Si le joueur obtenait beaucoup de tirs à la tête, plus d'ennemis apparaîtraient avec des casques (ce qui signifiait que vous deviez leur tirer deux fois dans la tête). Si vous aviez parcouru le jeu plus rapidement que notre temps normal, les boutons de difficulté se sont levés. Si votre santé moyenne était inférieure à ce que nous souhaiterions, les packs de santé chuteraient plus souvent.

Malheureusement, la courbe n'était pas linéaire. L'un des commutateurs que nous avons mis en œuvre consistait à améliorer le type de gars que nous engendrions en cas de difficulté. Le dernier saut (fusil d'assaut à mitrailleuse) était beaucoup plus un saut que certains des précédents (pistolet à fusil d'assaut), et vous pourriez vous retrouver dans une situation où les concepteurs placeraient deux gars de fusil d'assaut et le jeu pourrait engendrer trois gars de mitrailleuses (ce qui est un type de combat beaucoup plus difficile). Mais par rapport à Oblivion, il semblait qu'il y avait encore des progrès tout au long du jeu car les concepteurs étaient principalement en contrôle. Le système de difficulté dynamique lui-même ne représentait que l'ajustement à la hausse ou à la baisse d'un certain montant en fonction des performances du joueur.


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Je suis d'accord avec Tetrad; D'une part, je suis un grand fan des JRPG et je peux être un ensemble de statistiques total - collecter tout le meilleur équipement en m'assurant que mes sorts Uber sont totalement uber etc. mais c'est une mouture et la mouture doit être amusante. La série FF fait un bon travail pour rendre le broyage et le nivellement amusant, car ils rythment très bien la progression du niveau avec le scénario.

Cependant, certains autres types de jeux en font vraiment un jeu et cela devient très ennuyeux. Ensuite, il y a le problème qui se produit constamment dans les tireurs FPS: à moins que vous ne donniez aux bots des tirs à la tête à visée automatique, le jeu est un jeu d'enfant. Le joueur est généralement beaucoup plus puissant - a beaucoup trop de munitions - et un assortiment gigantesque d'armes lourdes.

Un de mes jeux préférés est Guild Wars, vous ne pouvez devenir si puissant et c'est la fin; mais ce qui le rend vraiment amusant, c'est le système de compétences - vous ne pouvez emporter que 10 compétences avec vous dans la bataille - donc choisir la meilleure combinaison est très amusant et tester les compétences acquises est également très amusant. Donc, même s'il existe un niveau maximum, vous avez encore des réglages à explorer et de nouvelles compétences à débloquer. Le joueur n'est jamais trop puissant et la seule difficulté consiste à trouver ces compétences spéciales ou à rechercher des objets de collection et du contenu orienté vers l'apparence.


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Je commencerais par lire cette série sur l' équilibre de Sirlin, donc nous savons de quoi nous parlons quand nous disons qu'un jeu est "équilibré". Allez-y, j'attendrai!

Terminé? bien! si vous ne l'avez pas fait, lisez au moins la partie 1, qui a le strict minimum dont vous avez besoin.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed ici pour ceux que TL, DRed encore. Bien que cela indique les jeux multijoueurs, cela s'applique également aux jeux solo.

Je pense que je mettrais en place un système pour suivre les métriques des joueurs; par exemple, dans un shmup aérien, quelle arme le joueur préfère, les types de navires qu'il est le mieux à tuer, combien de santé il a perdu récemment, etc. bonus, tandis que les joueurs qui luttent ont des ennemis qu'ils peuvent combattre et de meilleurs outils pour le faire.

Je conçois un tel shmup (plug sans vergogne: le blog pour cela ), et je prévois de le faire. En bref, le joueur devra chasser les navires ennemis et périr les dangers de l'espace pour gagner suffisamment d'énergie pour combattre les boss, ainsi que rechercher des améliorations pour leur navire. La chose à retenir est que les joueurs voudront naturellement progresser dans votre jeu, vous pouvez donc l'utiliser pour faire avancer votre jeu.

L'avantage d'un système de difficulté dynamique est que tout ce qu'un joueur a à faire pour récupérer les zones "de niveau inférieur" est qu'il a juste besoin de mal jouer; le jeu pensera qu'ils ont des problèmes et leur facilitera la tâche.

Je ne jetterais pas le joueur dans une course aux armements par aucun moyen, mais si c'est un jeu de type campagne (comme un tireur furtif ou quelque chose), alors simplement rester assis pendant que vous avez des choses à faire devrait certainement augmenter la pression.


Bien sûr, le danger de l'ajustement dynamique de la difficulté est que les joueurs jouent délibérément de manière sous-optimale pour éviter que le jeu ne devienne trop dur, vous devez donc être prudent à ce sujet. Le DDA n'est en aucun cas une panacée évidente.
Ian Schreiber

@Ian: dans ce cas, c'est en quelque sorte de leur faute, et ils peuvent jouer pour obtenir une expérience plus optimale s'ils le souhaitent. Tout comme quelqu'un qui est un expert dans un jeu peut choisir "Facile" s'il le souhaite ... :)
RCIX

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Une chose à laquelle vous pourriez penser ici est de regarder des jeux plus axés sur la stratégie comme Civ, Starcraft et des roguelikes tels que Nethack et Crawl. Dans ces jeux, la difficulté du jeu et la progression du joueur ne sont pas de simples fonctions à variable unique. Le gameplay évolue au cours du jeu.

En début de partie, le but du joueur est de simplement survivre, progresser, augmenter de niveau, obtenir le prochain équipement avec un bonus de +1, etc. En général, tout ce que le joueur trouve est meilleur que ce qu'il a actuellement - que ce soit un nouveau lieu de pêche à Civ, ou une nouvelle épée à Nethack.

Le milieu du jeu présente souvent le joueur explorant l'environnement pour les options de jeu. Maintenant, peut-être qu'ils installent des forts stratégiques ou collectent des équipements avec des effets spéciaux qui ont des utilisations situationnelles, mais essaient toujours de survivre pour accumuler plus de choses.

La fin de partie oblige le joueur à une confrontation, généralement avec les adversaires les plus coriaces, mais aussi avec le plus d'options à sa disposition. Plus expérimenté dans le jeu, le joueur doit désormais non seulement survivre, mais aussi exploiter les faiblesses efficaces de ses adversaires avec les outils qu'il a découverts et affinés à partir du milieu de la partie.

Vous pouvez voir la même progression dans les jeux Final Fantasy - au début du jeu, la plupart des ennemis peuvent être tués avec une simple attaque, et peut-être quelques sorts de soins au besoin. Les ennemis en milieu de jeu commencent à apparaître plus difficiles, mais avec des faiblesses élémentaires ou de statut évidentes à exploiter. Tard dans le jeu, les ennemis pourraient être pratiquement imbattables, à l'exception de stratégies claires et bien pensées basées sur des faiblesses moins évidentes ou un script IA.

  • Début de partie: survie. Collecte de ressources.
  • Milieu de jeu: Explorer l'environnement. Élaboration d'une stratégie.
  • Fin de partie: exécution de la stratégie. Exploiter les options de ressources.

Il ne doit PAS en être ainsi, mais j'ai vu le schéma dans de nombreux jeux, des jeux de rôle sur console aux jeux de stratégie sur PC, et même aux jeux de tower defense portables.

Dans un jeu comme Oblivion, la difficulté est que le joueur doit faire des choix dans l'élaboration de la stratégie en début et en milieu de partie en choisissant comment monter de niveau qui peut avoir des conséquences dramatiques en fin de partie car il n'y a pas d'option pour changer cette stratégie plus tard. C'est ainsi que vous avez construit votre personnage. La même chose est vraie dans Diablo 2, et de nombreux autres jeux qui vous permettent de sélectionner des compétences pour votre personnage sans la possibilité de les changer plus tard. Un avancement de personnage basé sur les compétences prend donc un peu plus de réflexion sur la façon dont les compétences individuelles peuvent être utilisées pour construire une stratégie cohérente. Dans Diablo 2, vous pouvez voir comment les développeurs ont eu du mal à le faire en examinant la fréquence à laquelle ils ont peaufiné les compétences au cours de la durée de vie du jeu. Il' Il est facile pour un joueur inexpérimenté d'atteindre un point où ses choix de stratégie permanents ne sont plus efficaces contre les adversaires auxquels il est confronté. Cela ne rend pas nécessairement le jeu déséquilibré - cela transforme simplement les choix de progression des compétences en partie de la stratégie du joueur, et peut nécessiter plusieurs phases de jeu pour développer une stratégie optimale.

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