Le traitement par lots de sprites est la méthode de soumission de plusieurs sprites au GPU avec un seul appel de tirage.
Aucune des autres réponses n'indique le véritable intérêt de le faire: minimiser les changements d'état et les soumissions de commandes GPU. Si vous avez 100 sprites que je dessine, chacun avec sa propre texture, le matériel ne peut traiter qu'un sprite à la fois. Les dizaines ou même des milliers de cœurs de shader finissent à peine d'être utilisés, et le GPU passe beaucoup trop de temps à configurer son état de rendu pour les commutateurs de texture.
Si vous mettez toutes vos images de sprite dans un atlas, vous pouvez minimiser les changements d'état nécessaires pour dessiner. Le pilote peut même être en mesure de combiner automatiquement les demandes de dessin de sprites en un seul lot afin que le matériel puisse être pleinement utilisé, mais cela n'est ni garanti ni probable.
Si vous utilisez un atlas de sprites, puis créez un seul VBO avec tous vos quads de sprites remplis, et faites une seule demande de dessin avec ces données, vous êtes assuré que le matériel est pleinement utilisé et que tous vos sprites sont rendus en parallèle.
Le traitement par lots des sprites fait alors exactement cela: mettre autant de sprites que possible dans un seul VBO en utilisant un seul atlas qui est soumis au GPU avec un seul appel de tirage, maximisant l'utilisation du GPU.
Il existe d'autres façons de créer des lots de sprites (comme l'instanciation matérielle, l'utilisation de shaders de géométrie, etc.) et d'autres avantages, mais l'essentiel est que le traitement par lots signifie dessiner plusieurs objets par appel de dessin.