Je pense qu'il a en fait omis 4 points majeurs (contre 3). Ce sont mes suppositions basées sur l'expérience.
Economies- Non seulement vous gagnez des points et montez de niveau, mais vous pouvez également les dépenser à votre guise. Par exemple, regardez le système de primes sur les sites Stack Exchange ... J'avais une question brûlante à poser qui n'obtenait aucun retour et n'avait aucune réputation à dépenser, donc je passe 4 jours à répondre à une tonne de questions pour pouvoir poster une prime juteuse (et cela m'a donné une excellente réponse). Il y a des joueurs en Chine qui jouent à World of Warcraft comme un travail à plein temps surnommé des mineurs d'or parce qu'ils ne font que chercher de l'or dans le jeu pour vendre en ligne pour de l'argent réel. La même chose était également vraie dans Diablo II où certains des objets étaient si rares que des centaines de milliers de joueurs jouant à un moment donné au cours de quelques années n'en trouveraient qu'un couple. L'objet le plus rare (une rune Zod) dont un seul avait été trouvé après 3 ans de jeu vendu pour environ 1100 USD sur ebay. Si les jeux sont l'avenir de l'ingénierie sociale, alors Blizzard Entertainment est prêt à conquérir le monde parce qu'ils sont les maîtres. J'ai arrêté de jouer à World of Warcraft après deux semaines parce que je pouvais dire que le jeu était plus conçu pour durer éternellement, être relativement ennuyeux et lent, tout en étant conçu pour être extrêmement addictif (j'avais traversé une phase assez longue de Diablo II dans le passé et appris cette leçon).
Identité- Non seulement il est important de pouvoir niveler, mais il est important de se distinguer en tant qu'individu. Que cela signifie que vous utilisez un alias comme poignée ou que vous utilisez votre vrai nom. C'est ce qui a fait gagner Facebook à MySpace. En incitant les gens à utiliser leur vrai nom, non seulement il était plus facile de trouver vos amis (passés ou présents) en ligne, mais, en attachant de vraies identités à la poignée, la plupart des trolling / trash talk / spaming / lurking stoppé parce que les personnes prenant une partie pourrait être tenue pour responsable. Les sites Stack Exchange le font en ajoutant le profil au compte de chaque utilisateur. World of Warcraft le fait en vous permettant de personnaliser votre personnage de plusieurs façons pour qu'il soit unique. Tiger Woods Golf, ainsi que Nintendo Wii et XBox360 le font en vous permettant de créer un avatar 3D personnalisé. Twitter, Stack Exchange,
Rareté - Blizzard maîtrise cela depuis l'époque de Diablo I avec «l'objet normal», «l'objet magique», «l'objet rare», «l'objet unique». Dans les premières parties du jeu, les objets normaux fonctionnent. Comme il devient plus difficile, les objets magiques deviennent une nécessité. Les objets encore plus durs et rares deviennent un must. Puis des objets uniques. Puis (dans le cas de Diablo II en difficulté la plus difficile), ils sont allés jusqu'à rendre presque impossible de battre sans travailler en équipe. Si je me souviens bien, le commerce d'articles uniques était un marché assez brutal. Il a fallu beaucoup de travail / temps / efforts sur la difficulté la plus difficile pour obtenir des objets uniques valables et c'était toujours une affaire difficile à échanger pour eux.
Dépendance sociale- Dans World of Warcraft, c'est beaucoup plus difficile (parfois impossible) et beaucoup moins amusant de jouer seul. Cela seul rend nécessaire de socialiser et de se regrouper avec d'autres joueurs. Dans Call of Duty, si vous avez une équipe décente avec des casques, vous gagnez un énorme avantage en étant en mesure de partager des informations sur l'autre équipe et de coordonner les attaques. De nombreux services vendus aujourd'hui offrent les bonus «Inscrivez-vous à un ami et économisez x montant sur votre première facture». Facebook offre le bouton J'aime et la possibilité de commenter les publications des autres. Sans commentaires et approbation, le micro-blogging devient inutile. Depuis les premiers jeux, l'option multi-joueurs a toujours été une nécessité car une fois que vous avez battu un jeu en solo, il n'y a pas grand intérêt à le recommencer (IE, l'histoire est terminée). Les jeux multijoueurs permettent aux humains de jouer ensemble ou les uns contre les autres. Dans presque tous les jeux auxquels j'ai déjà joué en multijoueur, avec un ensemble égal d'avantages / inconvénients, l'humain est toujours plus difficile à jouer. La limite supérieure d'un jeu solo pour la durée de jouabilité est d'environ 60 à 100 heures de contenu. Tout ce qui est au-delà de cela semble fastidieux. Avec le mode multi-joueurs, cela devient illimité (ou jusqu'à ce que le prochain grand jeu multi-joueurs sorte) car la stratégie humaine est dynamique. Un spot de tireur d'élite en haut sur une carte un jour peut devenir une connaissance commune en une semaine, ce qui en fait une cible facile. Parfois, il existe des anti-stratégies où le choix d'une position stratégiquement médiocre peut être un énorme avantage car il est imprévisible. Les seuls jeux où un ordinateur peut gagner systématiquement sont des jeux algorithmiques boiteux avec des ensembles de règles et de dynamique vraiment limités comme les échecs (IE, l'ordinateur peut calculer chaque mouvement et contre-mouvement possible avant de jouer son tour). À mon humble avis, les échecs sont trop simplistes pour être un jeu d'échecs. Je préfère le placer dans la catégorie de la masturbation mentale. La meilleure partie de la dépendance sociale est que le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne. le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne. le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne.