Est-ce une bonne idée de faire un jeu avec un rapport d'aspect et une résolution d'écran arbitraires?


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Après plusieurs très petits jeux, j'ai décidé de créer quelque chose de plus autonome (2D) et jouable. Cependant, j'ai rencontré le problème de chaque jeu qui va être joué dans plus de résolutions d'écran.

Fondamentalement, après quelques recherches, je constate qu'il existe plusieurs solutions.

Cela semble être le plus simple: disons que je définis un rapport d'aspect constant pour le jeu (16: 9) et que le jeu entier sera créé pour une résolution de 1680 x 1050.

Le jeu sera rendu dans cette résolution, puis je pourrai redimensionner le rendu pour qu'il corresponde à la résolution d'affichage du joueur. Par conséquent, le jeu peut être jouable sur presque toutes les résolutions, tout en conservant les proportions. Donc, si le jeu était exécuté sur un affichage 4: 3, le haut et le bas de l'écran seraient remplis de couleur noire.

Cela semble facile, mais ma question est - Est-ce une bonne approche pour un jeu simple? Le jeu sera simple, mais je veux maintenir une haute qualité.


Que ce soit une bonne approche ou non semble être une question à vous de décider. Est-ce l'approche que vous souhaitez adopter? Est-ce oui alors c'est une bonne approche. Si vous pensez que cela serait le plus simple pour vous, alors allez-y.
MichaelHouse

Bien sûr, dans mon projet, c'est ma responsabilité de décider. Je pense que je vais utiliser cette méthode. Cependant, je suis également intéressé par les opinions des autres, c'est pourquoi j'ai demandé si c'est une bonne idée en général (même si j'ai mentionné "mon jeu").
Miroslav Mares

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Vous rendez-vous compte que 1680x1050 n'est pas 16: 9? Il est 16h10.
Adam

Réponses:


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C'est une approche juste, j'ai vu des jeux pas si simples l'utiliser.

Cependant, comme votre objectif est de haute qualité , je vous conseille de prendre en charge tous les rapports d'aspect correctement . Vous ne voulez pas que vos joueurs soient ennuyés parce que vous n'utilisez qu'un pourcentage de leurs pixels.

Vous avez donc deux options:

  1. Si vous n'avez que quelques proportions à prendre en charge (par exemple, uniquement 4: 3 et 16: 9), vous pouvez tricher et utiliser des ensembles distincts de positions et de tailles absolues pour vos éléments 2D. Un pour chaque ratio. Cela peut sembler ringard, mais c'est en fait une bonne solution dans cette situation, car l'option 2. est beaucoup plus délicate.

  2. Utilisez une bibliothèque qui prend en charge l' adaptation des éléments 2D aux changements de rapport . Vous pourriez penser que c'est une tâche facile de recréer vous-même, mais ce n'est pas le cas. Donc, si vous avez envie de suivre cette voie, soyez prêt à créer votre bibliothèque avec rigueur. J'ai vu plusieurs personnes tomber dans le piège de simplement créer un système de menu en 2 jours . Nan. Cela prend beaucoup plus de temps. Adieu le placement absolu: vous avez besoin d'ancres, de tailles relatives, de soins supplémentaires pour les zones de sécurité, etc.

Une fois que vous avez choisi votre option, assurez-vous toujours de tester soigneusement vos modifications de mise en page avec tous les différents rapports d'aspect.

PS: Vous n'êtes pas concerné par cela car vous créez un jeu 2D, mais pour mémoire: pour le rendu 3D, l'adaptation à différents ratios d'aspect n'est qu'un changement dans la matrice de perspective.


Y a-t-il des matériaux supplémentaires disponibles pour la 2e option? Et puis-je lire quelque chose sur le sujet pour la 3D?
joltmode

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@Tom Pour la 3D, c'est vraiment facile. Par exemple, avec OpenGL / GLU, spécifiez simplement le bon ratio dans la aspectvariable de gluPerspective. Pour la 2D, je vous conseille fortement d'opter pour la solution 1. ou une variante, vérifiez ceci pour plus d'idées. Obtenir des éléments 2D pour s'adapter à n'importe quel ratio pourrait être une autre question car c'est un sujet très large!
Laurent Couvidou

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Pour répondre à la question: oui, c'est une bonne idée de faire un jeu pour un rapport d'aspect et une résolution d'écran donnés.

Cependant, ce n'est qu'une bonne idée dans certaines circonstances.

Ces circonstances comprennent, sans s'y limiter:

  1. développement pour une plate-forme avec un rapport d'aspect et une résolution d'écran particuliers comme une console où le matériel d'affichage est fixe (ce qui ne ressemble pas à ce que vous faites)
  2. le jeu s'appuie sur le rapport hauteur / largeur pour une raison quelconque qui, s'il devait être réoutillé pour un rapport hauteur / largeur différent, ruinerait en quelque sorte le jeu (il ne semble pas que vous l'ayez non plus)
  3. Des raisons stylistiques délibérées (cela ne ressemble pas non plus à ce que vous faites).

Si votre raison est "parce qu'il est difficile et complexe de prendre en charge plusieurs proportions", alors si cela vous suffit, c'est votre jeu.


Je programme pour des ordinateurs / ordinateurs portables (Windows principalement). Je voudrais la solution la plus simple tout en maintenant une qualité de jeu élevée. Eh bien, si le jeu avait des niveaux qui auraient une taille fixe (pas carrée), cela semble être un argument légitime, n'est-ce pas?
Miroslav Mares

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Les trois grands fabricants de consoles exigent tous que vous preniez en charge au moins deux proportions (4x3 et 16x9) et deux résolutions (SD et 720p). Sinon, vous échouerez à la certification.
Crashworks

ok ... grattez le numéro 1, alors!
PlayDeezGames

Je suis à peu près sûr qu'au moins l'un des trois grands ne nécessite pas que vous

@Joe Yet. Mais je parie que cela va changer d'ici la fin de l'année;)
Laurent Couvidou
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