Une entreprise de développement de jeux semble être un banc d'essai idéal pour expérimenter avec des modèles nouveaux ou inhabituels pour les environnements de travail. Je suis curieux de savoir s'il y a quelqu'un qui réussit à faire quelque chose de créatif avec ses méthodes de travail créatif et comment ça marche.
Il s'agit d'un wiki communautaire car il n'y aura pas de réponse objective à la question:
Quelles sont les méthodes non conventionnelles mais efficaces pour gérer un bureau de développement de jeux? D'après votre expérience, qu'est-ce qui fonctionne bien et qu'est-ce qui ne fonctionne pas?
Je parle principalement du côté culturel et commercial des choses, et pas tellement de choses comme la programmation en binôme, le développement piloté par les tests, la mêlée, la cascade, etc. En d'autres termes: je ne parle pas des méthodologies de développement. Je veux dire les environnements de développement. Ils sont étroitement liés dans de nombreux cas, mais s'il vous plaît ne transformez pas cela en une plate-forme d'évangélisation pour Scrum ou TDD ou quel que soit votre favori.
Avez-vous des horaires stricts et licenciez-vous des personnes en retard? Avez-vous des «heures de base», comme 22 heures-16 heures, qui donnent aux gens quelques heures de flexibilité? Ou vous présentez-vous quand vous le souhaitez aussi longtemps que vous le souhaitez?
Forcer les gens à faire des heures supplémentaires fonctionne-t-il vraiment? Qu'en est-il de l'interdiction des heures supplémentaires? Fins de semaine? Donnez-vous du temps libre aux gens pour travailler sur ce qu'ils veulent pendant les heures de bureau?
Autorisez-vous le télétravail (par exemple, VPN à domicile)? De toute évidence, ce sera un gros problème pour les personnes qui externalisent beaucoup. Et les personnes qui sous-traitent ou travaillent sur de grands projets ont des options limitées.
Si vos heures ne sont pas strictes, comment gérez-vous les réunions, les conférences téléphoniques ou les courriels d'urgence?
Quelques exemples de ce dont je parle: