Je crois que 32 est le nombre maximum de textures pouvant être liées actuellement. Pour autant que je sache, même la série 8800 avait 32 unités de texture.
Pour autant que je sache, pour le support openGL 4.x, vous aurez besoin d'une carte nvidia Fermi ou plus récente (ou carte amd correspondante), les modèles haut de gamme semblent tous avoir 32 unités, tandis que les cartes les plus basses (GT 430, par exemple) ) en ont 16. Cependant, en regardant les fiches techniques AMD, ils énumèrent des nombres comme 80 ou 128 unités de texture, mais répertorient 32 unités ROP couleur qui semblent être restées constantes à travers les générations.
Le GTX 480, d'autre part, est répertorié avec 60 unités de texture et 48 unités ROP, tandis que les cartes d'extrémité inférieure comme la 430 n'auraient que 16 unités de texture et 4 unités ROP. Donc, dans l'ensemble, je ne suis pas vraiment convaincu que ce soit le nombre que vous recherchez réellement.
Vous pouvez vérifier le nombre d'unités de texture disponibles pour le rendu de pipeline de fonction non fixe avec glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
, cependant, donc si vous avez accès à un matériel diversifié, vous pouvez le vérifier vous-même.
EDIT: ce site vous permet de comparer les capacités openGL signalées de toutes sortes de cartes vidéo, qui devraient vous donner les chiffres dont vous avez besoin: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PS: AMD et nvidia ont récemment introduit des "textures sans reliure", (amd a un nom différent) qui vous permet d'utiliser un grand nombre de textures sans les lier à des unités textutre, pour le moment, cela n'est disponible qu'en openGL.