Quels sont les moyens courants de générer des revenus à partir d'un jeu gratuit?


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Lors de la création d'un jeu gratuit, quelles sont les options de revenus et quelle est leur efficacité? Quels sont les avantages et les inconvénients de différents modèles de revenus, tels que la publicité, Freemium, les partenariats, le marchandisage, les produits virtuels, etc.?

Si possible, donnez des exemples spécifiques de jeux utilisant différents modèles de revenus et fournissez des données à titre de preuve (sinon, cela pourrait devenir assez subjectif).


Wiki de la communauté?
Le canard communiste

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@TheCommunistDuck Non, parce que les réponses nécessitent de l'expertise, pas simplement "oh, j'ai aimé Ultima 7 le meilleur"
bobobobo

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Connexes q ici .

Réponses:


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La monétisation dépend fortement de la plate-forme, mais pour l'iPhone en particulier, freemium (en particulier, acheter quelque chose qui vous permet de jouer plus efficacement) s'est révélé être probablement la stratégie la plus viable pour les jeux auxquels elle correspond.

Quelques exemples de points:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - un article de blog qui parle de revenus dans une application freemium, avec une augmentation des ventes même après avoir rendu le jeu non-gratuit
  • ng: moco a converti tous ses futurs jeux en freemium, et leur jeu de tir Eliminate s’affiche dans le top 100 des applications générant des revenus malgré sa gratuité.

Bien sûr, sur le marché de l'iPhone, la monétisation des microtransactions est assez facile, car elle est entièrement gérée via iTunes et que la plupart des utilisateurs ont déjà une carte de crédit liée à leur compte iTunes. Je suis sûr que vous verrez des histoires similaires venant de Facebook une fois qu'il y a une manière unifiée d'acheter des choses là-bas au lieu d'un tas de mécanismes différents.

En ce qui concerne la publicité, il existe des rapports contradictoires à ce sujet.

En voici une qui dit que les annonces sont bonnes: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Et voici celui qui dit que les annonces ne valent pas la peine: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Bien sûr, les deux sont avant la sortie de iAd.


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N'oubliez pas les sources de revenus alternatives! Plus souvent qu'autrement, le code source de votre jeu a une grande valeur pour les autres développeurs. Plus votre jeu est populaire et plus il est difficile pour le développeur moyen de reproduire tout ou partie de votre jeu.

Vous ne devez utiliser que le code source, et non les ressources, pour éviter de générer une multitude de copies imitantes. Vous pouvez toujours avoir peur des imitateurs, même en utilisant leurs propres actifs. Dans ce cas, spécifiez une "non-concurrence" dans votre licence. Mais honnêtement, ceux qui achètent le code source savent mieux que faire un clone ou n’ont pas l’expérience nécessaire pour vous suivre. C'est aussi une excellente source de motivation pour toujours rester en tête du peloton (cela peut sembler stressant aux autres).

Vendre son code source peut être très intéressant. J'ai résumé les ventes de mon jeu de dessin au trait Starterkit (pas un jeu complet, mais assez proche) ici: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

En vendant le code source, je me suis assez facilement tiré de la vente du code source que si j'avais investi 2-3 mois supplémentaires pour en faire un jeu complet qui aurait en fait une chance de réaliser des ventes décentes sur l'App Store. Les autres développeurs sont plus susceptibles d’apprécier ce que vous faites que les joueurs. Et ils sont définitivement plus disposés à payer. Et cela change votre relation avec les clients, passant de nombreux nerds en colère à quelques individus reconnaissants, partageant les mêmes idées (à quelques exceptions près, mais la tendance est évidente).

Une idée à retenir: votre code source n'est pas un secret commercial qui fait ou défait votre entreprise. Ce n'est pas quelque chose à protéger à tout prix. Généralement, vous vendez beaucoup d’efforts, d’éclairages et d’expertise aux développeurs qui souhaitent prendre de l'avance et / ou apprendre de vous. Il n'y a probablement rien qu'ils ne puissent faire, cela les ralentirait ou les prendrait un peu plus longtemps pour arriver à ce que vous avez déjà accompli. Ils échangent de l'argent pour plus de commodité. C'est une bonne affaire pour les deux côtés.


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J'aime la perspective alternative présentée ici, qui considère le code comme un atout vendable supplémentaire.
Daniel X Moore

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Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est un modèle de revenu émergent, mais les récentes campagnes «payez ce que vous voulez» ont été de grands succès.

Le « Humble Indie Bundle », organisé par l’équipe Wolfire en collaboration avec une poignée d’autres développeurs indépendants, en est un excellent exemple . Ce modèle fonctionne clairement mieux si vous êtes suivi par une grande communauté, de préférence par de nombreux fans engagés.


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En ce qui concerne le modèle «payez ce que vous voulez», je ne l’ai jusqu’à présent vu que s’appliquer aux jeux dont les ventes et la notoriété étaient déjà mesurables. Par exemple, Crayon Physics a réalisé une vente à l’occasion de son premier anniversaire, après avoir été vendue à 20 $ pendant un an. C'est peut-être un bon modèle pour le moment où les ventes d'un jeu commencent à chuter, mais je doute vraiment que cela fonctionne pour un jeu de démarrage.
Cyclope

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