Quelle a été votre expérience avec les produits Torque? [fermé]


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Je suis très intéressé par votre expérience avec Torque-X , la version Managed XNA de leur moteur.

  • Comment a-t-il fonctionné dans votre cas d'utilisation? (également des informations sur votre utilisation, seraient utiles)
  • Quelle était l'utilité des outils?
  • Qu'avez-vous construit avec? 2D, 3D, les deux?
  • Avez-vous trouvé des "pièges" que vous deviez contourner?

Si vous avez utilisé à la fois Torque et Torque-X, je serais très intéressé d'entendre vos pensées contrastant avec les deux moteurs. Sur le site Web, il y a des captures d'écran assez étonnantes pour le moteur Torque; Pourtant, les captures d'écran de Torque-X semblent un peu ringard. À ce stade, je n'ai pas l'expertise des artistes 3D pour créer une partie de l'incroyable odeur 3D qu'ils ont démontrée, mais je me demande si cela serait même possible sur le moteur Toreque-X.

Comme toujours, toutes les pensées sont grandement appréciées.


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J'ai utilisé un couple assez, et je peux commenter uniquement les non XNA / Torque-X. Mais je noterai que peu importe comment le moteur fonctionne ou se comporte, les captures d'écran ne sont aussi jolies que l'art. C'est vrai dans n'importe quelle technologie :) Un meilleur art = de meilleures captures d'écran.
découverte soulignée du

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Mis à part la question subjective (Torque semble être un sujet polarisant). Il s'agit essentiellement d'une discussion, idéalement, nous recherchons des questions auxquelles il est possible de répondre objectivement.
Jesse Dorsey

Je peux voir une question potentiellement solide dans "Qu'est-ce qui serait nécessaire pour créer des scènes comme celles-ci (sur la page couple) en utilisant Torque-X" Mais demander le cas d'utilisation de tout le monde est un peu douteux.
Jesse Dorsey

@ Fuzzyspo0N -Je suis d'accord que l'illustration fait la différence, mais aucune des scènes 3D n'est apparue aussi bien ombragée, claire, etc.
Nate

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J'ajoute cela comme un commentaire plutôt qu'une réponse car bien que je sois un client de Garage Games (comme Torque était auparavant connu), je n'ai aucune expérience de TorqueX. OMI, l'entreprise n'est pas focalisée sur trop de produits pour le nombre de ses employés. Ils l'ont reconnu dans une certaine mesure et ont consacré la plupart de leurs efforts à leur premier moteur Torque3D au cours des 2 dernières années. La conséquence est que d'autres produits «moindres» ont souffert d'un manque d'attention.
U62

Réponses:


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Je suis titulaire d'une licence de la plupart des produits Torque. Ne vous laissez pas tromper par les captures d'écran, c'est bien l'art qui le vend. En ce qui concerne le moteur - vous pouvez faire des jeux avec lui, et des jeux décents à cela, mais pas sans y mettre beaucoup de sang, de sueur et de larmes. Cela vaut cependant pour la plupart des moteurs.
Le recommanderais-je? Hmmm, difficile à dire. Il a un éditeur, il a de la documentation, il a du support et c'est abordable. Le code est raisonnablement structuré - vous pourriez faire pire.
L'utiliserais-je? Non. Comme avec la plupart des moteurs, je trouve plus facile de l'écrire moi-même, donc je sais ce qu'il peut faire et comment je dois le faire sans avoir à saisir la philosophie de quelqu'un d'autre qui est nécessairement en conflit avec la mienne.
Cependant, avoir la source et voir comment ils ont abordé certains problèmes est toujours agréable. C'est également un moteur de jeu complet, avec pipeline, par opposition à beaucoup de moteurs.
En bout de ligne?
Je ne regrette pas de l'acheter, comme outil d'apprentissage. Je ne l'utiliserais pas pour faire un jeu. Je ne le recommanderais certainement pas à quelqu'un qui débute.


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Les commentaires avec une telle expérience devraient publier des liens vers les moteurs que vous avez créés (ceux qui sont bien mieux, bien sûr). Tu pourrais vendre ça? Que diriez-vous des jeux que vous avez terminés qui semblent mieux? J'adore voir certains de ces liens :)
undercorediscovery

Je n'ai jamais dit que mes moteurs étaient meilleurs, j'ai dit qu'ils suivaient ma philosophie donc je n'aurais pas à fouiller pour trouver comment accomplir des tâches, c'est autre chose. Je n'ai jamais dit non plus que les jeux sur lesquels je travaillais avaient l'air mieux, j'ai dit que cela dépend des artistes, et encore moins du moteur - vous pouvez faire un jeu de merde dans Unreal 3 et un étourdisseur dans shockwave. Quant aux moteurs que j'ai écrits professionnellement, ils s'étendent de la PSX à la PS3, et j'étais l'architecte principal ou une partie de l'équipe d'architecte principale sur chacun d'eux. Je viens de dire que ce n'était pas adapté aux débutants, mais j'ai également dit que cela avait des avantages.
Kaj

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Ouais, bien que mon message ait l'air garce, j'étais en fait curieux. C'est souvent là où il y a des réclamations et pas de liens (ce qui est triste car s'il y a tant de personnes alternatives potentielles qui sont juste méfiantes). De plus, je n'ai jamais vu un moteur qui ne nécessite pas d'apprentissage en premier (creuser par exemple) :) Et pour être clair, je ne cherche pas à utiliser une technologie à dessein. Juste jouer un peu l'avocat du diable pour le bien de la discussion.
découverte insuffisante

C'est suffisant. Oui, tous les moteurs nécessitent un apprentissage, et Torque possède en fait une bonne documentation par rapport à d'autres. Je pense que Torque est un peu fragile dans le département de la stabilité, mais il n'y a pas beaucoup d'alternatives dans sa gamme de prix - des moteurs de jeu complets qui offrent une source complète, donc si vous êtes prêt à déboguer (ou même en profiter), il est certainement utile, car de bons jeux ont été faits avec et c'est finalement la preuve. Comme je l'ai dit, vous pouvez faire de grands jeux avec, mais vous devrez travailler. Avoir accès au code source est définitivement un plus.
Kaj

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C'est un énorme avertissement contre l'utilisation et même la possibilité d'utiliser TorqueX !!
note: ceci est basé sur mon expérience d'environ 06/2009

Moi aussi, j'étais naïf et pensais, wow un moteur basé sur XNA qui aiderait à accélérer le développement. Et en plus de cela, TorqueX est gratuit si vous avez un compte de club de créateurs XNA.

Je tiens à souligner à nouveau que c'était NAIVE .

J'ai acheté le compte XNA le 18/06/2009, donc le TorqueX avec lequel j'ai de l'expérience est de retour à l'époque de TorqueX 2D et TorqueX 3D 3.1.5

D'après ce qui se trouve sur leur site, cela vous donnerait l'impression que l'éditeur et le moteur 3D aideraient grandement au développement. Ils montrent même Box Macabre sur leur site qui utilise le moteur TorqueX 3D.

Tout est pêche à ce stade et les espoirs sont grands. C'est jusqu'à ce que vous essayiez réellement de l'utiliser ...

TorqueX 3D 3.1.5 est basé sur l'utilisation de leur éditeur pour modifier les fichiers xml. Dommage que l'éditeur soit EXTRÊMEMENT instable. Bien sûr, vous ne le savez pas avant d'avoir accès à leurs forums "privés". Si vous voulez savoir pourquoi ils sont privés, c'est parce que vous verrez d'énormes problèmes. Premièrement, que TorqueX 3D était essentiellement un point de vente et deux, le manque total de documentation. La «défense» des entreprises contre le manque de documentation est qu'il n'y avait qu'un seul documenteur partagé entre tous les moteurs qu'elles développent.

J'ai même eu le livre "The Complete Guide to Torque X" qui a été écrit par l'un des développeurs de Torque X. Fondamentalement, la seule documentation qui existait à l'époque. Quoi qu'il en soit, à la fin de l'histoire, c'était un cauchemar complet. J'ai fini par passer à TorqueX 2D, ce qui a également posé énormément de problèmes.

Le moteur / éditeur TorqueX 2D était bien meilleur. En fait utilisable, mais puisque j'avais la version gratuite des créateurs XNA, je n'ai reçu que des binaires et aucun code source. Ce n'est pas amusant quand vous trouvez des bogues dans le moteur mais que vous n'avez pas le code source pour les corriger. Leurs forums étaient jonchés de correctifs de code source qui ne pouvaient pas être appliqués à la distribution binaire.

Dans l'ensemble, une perte de temps et d'argent.

Jamais dans mes rêves les plus fous je ne toucherais un produit Torque avec un poteau de 10 pieds.


Wow, je ne m'attendais pas à une réponse aussi négative; mais je vais prendre cela sérieusement en considération avant de leur donner de l'argent. Sur une note différente, que recommanderiez-vous à la place pour un moteur basé sur XNA? De préférence dans la même gamme $$$?
Nate

D'après mes recherches rapides, il semble que Ox ( oxgameengine.codeplex.com ) pourrait être un bon moteur XNA. Open source. Je ne sais pas quels sont vos besoins. Pour moi cependant, j'ai régressé en terre C ++ / OpenGL. Regardez toujours la documentation du moteur et la taille de la communauté en premier. Pas les supposées «fonctionnalités» prises en charge par un moteur. Si vous ne pouvez pas faire des têtes ou des queues de leur documentation, ce ne sera pas plus facile lorsque vous aurez commencé à investir votre temps.
David Young

@Nate, vous a dit: p
Jesse Dorsey

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Je dirais cependant que le manque de documentation et la stabilité d'un éditeur crucial ne sont pas subjectifs. Malheureusement , vous devez posséder TorqueX avant de pouvoir voir leurs propres utilisateurs disant qu'ils ont donné sur le produit torquepowered.com/community/forums/viewthread/113865 Le titre du poste est « Est-ce que quelqu'un utilise même TorqueX3D ou tout le monde a fait juste donner à cause des bugs ???? " publié le 4/11/2010
David Young

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Je m'intéressais à Torque il y a quelque temps. Et si vous regardez autour du net, ces commentaires négatifs sont partout. Je vous recommande de jeter un œil à Unity.
Martin

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J'ai été obligé de travailler avec plusieurs produits Torque ...

Ce fut un désastre.

Tout d'abord, le moteur de jeu Torque habituel, la documentation est un gâchis, le support consiste plus à vous forcer à poser des questions sur les forums, et le moteur bien que solide, il est ancien, et comporte plusieurs bugs de type "hilarant" ...

Mais certaines autres équipes que je connais, n'ont pas trouvé ces bugs hilarants, spécialement celui qui, après 4 mois de travail pour faire un château vraiment cool, ne pourrait pas faire fonctionner la collision (même le faire correctement ...) sans hacks sévères, et même alors c'était encore étrange ...

Ma propre équipe a également eu des problèmes avec cela, allant des boîtes de collision aléatoires au milieu du rien (oui, vous marchiez et tout à coup vous ne pouviez pas marcher ...) aux murs qui n'entrent pas en collision.

Et enfin, l'éditeur de modèle de TGE est vraiment génial.

TGEA est un TGE qui prend en charge les shaders, malheureusement il peut facilement devenir lent, et il a été en quelque sorte cassé (je connais des mecs qui ont dépensé 80% de leurs ressources à pirater la source TGEA pour faire fonctionner un shader de dessin animé simple correctement).

Donc, à propos de TGEA et TGE: Beaucoup de gens affirment que le mieux est qu'ils fournissent la source ... Je dis qu'ils fournissent la source, parce que sans cela, vous ne pouvez pas faire grand-chose ...

Maintenant, TorqueX ... eh bien, l'éditeur était en panne et en panne, et SO CRASHY que nous avons décidé de changer de moteur en cours de développement.

Après cela, heureusement, nous n'avons plus jamais eu de contact avec Torque.

Cela dit, pendant ce temps, nous avons également travaillé avec 3D Game Studio A5, et Torque était mieux ...


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Si je pouvais vous UP plus d'une fois je le ferais, pour toute la douleur que la série de produits Torque.
David Young

Lorsque vous êtes passé en cours de développement, vers quoi êtes-vous passé?
Nate

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Moteur Cube 2. Bien qu'il soit open source, nous avions un meilleur support que Torque. Premièrement, c'est le moteur de plus d'un jeu "terminé", ce qui signifie qu'il n'a pas de bogue "cassant le jeu". Deuxièmement, l'éditeur est plus facile à utiliser que tout autre que j'ai jamais vu (sauf si vous voulez abuser de niveaux de forme organique ... comme un arbre ou des trucs extraterrestres), encore plus facile que Unreal, ou Unity, ou dérivé de Quake ( comme Source), vous pouvez jouer avec la source si vous le souhaitez, elle est multiplateforme, utilisez des formats de fichiers standard de l'industrie (comme md3 et md5, Torque vous aviez besoin de convertisseurs ou utilisez leur éditeur), et les auteurs ont TOUJOURS répondu FAST
speeder

Ce que je veux dire par réponse rapide est: je pourrais apparaître dans le canal Irc de développement du moteur, poser une question et obtenir une réponse dans quelques heures si personne n'a le temps (généralement, la réponse était en moins de 5 minutes). ET si vous voulez un support encore meilleur, les auteurs ont mis en place une société pour cela (ils peuvent en fait faire toute la programmation du jeu pour vous, si vous voulez ...)
speeder

Oh, juste une note: notre cible était le PC (pas la XBOX 360 ... essentiellement parce que nos XBOX nous ne pouvions pas les faire fonctionner correctement, en raison de problèmes de création de compte de club de créateurs dans notre pays ...)
speeder
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