Quels sont les inconvénients de n'informer explicitement le joueur du * succès *?


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Je travaille sur des logiciels éducatifs et j'essaie d'augmenter l'engagement ("fun").

Des progrès clairs vers un objectif (l'un des principes de l'engagement) suggèrent que nous devons informer le joueur de ses progrès . Mais nous ne voulons pas que le joueur devienne démoralisé. (Ces «joueurs» ont des lésions cérébrales et peuvent donc devenir très démoralisés facilement.)

Je pense donc que nous ne voulons montrer que explicitement les progrès futurs ("Vous 'avez progressé'"), mais nous n'aurions pas de "vies" (parce que vous pouvez les "perdre").

Clarification :

Considérez cela comme un logiciel de «tutorat» pour l'éducation (un peu comme la Kahn Academy) Nous leur donnons déjà des commentaires lorsqu'ils obtiennent une mauvaise réponse. Nous les aidons également à obtenir la bonne réponse.

Mais quand ils réussissent très bien, ils obtiennent leur diplôme à un niveau supérieur. S'ils s'en sortent très bien pendant longtemps, ils obtiennent une sorte de récompense / reconnaissance qu'ils s'en sortent exceptionnellement bien.

Ce que je me demande, c'est s'ils ont une période prolongée de mauvaise performance, devrions-nous également leur donner une reconnaissance (évidemment quelque chose de plus gentil que "Hey, you suck"), afin que cette "reconnaissance d'échec" ne leur donne pas vraiment plus d' informations ?

C'est l'empereur romain qui donne un coup de pouce (le gladiateur sait déjà comment il a fait dans la bataille).

Des inconvénients à cela?
(Je suppose que l'un d'eux pourrait perdre confiance dans les commentaires du jeu parce qu'il ne raconte pas toute l'histoire. Un peu comme si un parent ne vous faisait que des éloges, vous pourriez commencer à penser qu'ils disent que c'est sympa.)


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Peut-être plutôt que de leur dire qu'ils font quelque chose de mal, vous pourriez continuer à suggérer comment faire quelque chose de bien. Personnellement, si je n'obtiens aucun indice et que je fais quelque chose de mal, je suis finalement frustré de ne pas savoir comment terminer.
Nic Foster

Réponses:


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Ce que je me demande s s'ils ont une période prolongée de mauvaise performance, devrions-nous également leur reconnaître "hey, you suck" (Evidemment quelque chose de plus gentil).

Cela ne sert à rien. En effet, si vous êtes trop intelligent à ce sujet, vous pouvez induire un mauvais comportement. Il suffit de regarder sur YouTube les "vidéos de mort" des jeux King's Quest. Les gens veulent voir ce que le narrateur dit de chaque mort, car Sierra consacre beaucoup de temps et d'efforts à les rendre uniques et à utiliser des jeux de mots horriblement boiteux.

Je dirais que la meilleure façon de gérer cela est de l'ignorer. Particulièrement dans les logiciels éducatifs.


Tout dépend vraiment de la façon dont vous le faites. Vous n'avez pas dit quel était votre jeu, il est donc difficile de donner de bons conseils.

La meilleure façon de le voir est de comparer les éléments de conception de jeux modernes aux éléments des jours passés. Les labyrinthes en sont un excellent exemple.

Dans les anciens jeux, les labyrinthes, sans aucune forme de système de cartographie, n'étaient essentiellement que des pertes de temps. Il y aurait quelque chose de valeur quelque part, peut-être plusieurs choses. Mais il y aurait beaucoup plus d'impasses que de vrais événements. On perd donc beaucoup de temps à explorer des endroits qui ne rapportent rien.

Dans la conception de jeux modernes, les "labyrinthes" ne sont plus des labyrinthes. Si vous pouvez arriver quelque part, alors il y a très probablement quelque chose de valeur là-bas. Ce n'était peut-être pas ce que vous cherchiez, mais c'est quelque chose.

Je suggérerais de regarder vers ce type de conception de jeu, où la différence entre «échec» et «succès» est floue. Cela peut avoir des inconvénients. Par exemple, si un endroit entraîne une progression vers l'avant à partir de ces labyrinthes (ou de cette zone dans le plus grand labyrinthe), les joueurs peuvent en fait être déçus de trouver le processus. Le «succès» dans ce cas est un échec pour eux; ils voulaient ce qu'ils trouveraient dans les passages latéraux.


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En dehors de tout inconvénient psychologique comme vous l'avez mentionné, le plus gros problème que je puisse voir du point de vue du jeu est que le jeu pourrait potentiellement devenir périmé s'il est conçu pour supprimer tous les commentaires négatifs. Si je ne suis pas mis au défi dans un jeu ou si votre jeu semble trop facile, je pourrais m'en lasser rapidement.

Beaucoup de gens utilisent l'échec comme motivation pour s'améliorer et, en tant que tel, rejouer ou continuer à jouer à un jeu. Vous devez vraiment trouver cet équilibre entre difficile et frustrant pour que les joueurs continuent à jouer parce qu'ils veulent s'améliorer (ou terminer le jeu), contre eux pour arrêter parce qu'ils sont frustrés.


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Il existe également des moyens d'éviter que l'échec ne soit frustrant: Super Meat Boy vous fait mille morts et cela ne prend qu'une fraction de seconde jusqu'à ce que vous recommenciez à jouer, donc une mort entraîne très peu de frustration et n'est qu'une chose qui se produit.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez est un autre bon exemple: pas de pénalité du tout pour "mourir", cela vous ramène là où vous étiez quelques secondes plus tôt.
Crashworks

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Absolument. La moitié de l'apprentissage échoue et découvrir ce qu'il ne faut pas faire (l'enfer probablement plus de la moitié de l'apprentissage échoue).

S'ils font quelque chose de mal, ils doivent le savoir sinon ils n'apprendront jamais que c'est mal.

Cela semblera sans cœur, mais ils doivent y faire face. C'est là que l'amour dur entre en jeu. Parfois, vous devez forcer quelqu'un à faire quelque chose qu'il préfère ne pas faire tant qu'il ne l'a pas obtenu. Surmonter un obstacle majeur est un booster de confiance majeur. Au fil du temps, ils apprendront à persévérer.

Un autre effet secondaire sera peut-être de leur apprendre qu'ils ne peuvent pas faire de mal ou que faire quelque chose de mal n'aura pas de conséquences néfastes, ce qui n'est guère le cas.


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"Avec le temps, ils apprendront à persévérer." Ou ils arrêteront de jouer. Il y a une raison pour laquelle les vies supplémentaires sont une relique du passé, ainsi que de nombreux autres éléments du gameplay à l'ancienne (morts injustes, peines de mort sévères, etc.). De plus, je ne sais pas comment ce conseil fonctionne avec les personnes qui ont des «lésions cérébrales».
Nicol Bolas

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@NicolBolas Pas si vous ne les laissez pas cesser de fumer ou si le succès en vaut la peine. La chose fondamentale que les gens doivent apprendre, c'est que si vous cessez quand les choses deviennent difficiles, vous n'accomplirez rien. Il y a également une différence entre punir l'échec et le faire trop; les morts injustes et les peines de mort sévères en sont des exemples. Si vous choyez des personnes, handicapées ou non, vous leur faites une grave injustice. Si votre outil d'éducation leur apprend qu'ils ne peuvent réussir que lorsqu'ils échouent (et ils finiront par le faire), ils ne sauront pas quoi faire.
Azaral

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"Pas si vous ne les laissez pas quitter" Je suis plutôt curieux de savoir comment vous comptez retirer celle- ci ... "si vous quittez quand les choses deviennent difficiles, vous n'accomplirez rien." J'ai toujours pensé que la base fondamentale de toute programmation est de faciliter les choses difficiles . C'est pourquoi nous n'utilisons plus d'assemblage. C'est pourquoi nous avons des langages de script au lieu de C. codés en dur
Nicol Bolas

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Il y a cependant une différence. On transforme quelque chose de difficile en quelque chose de moins difficile. L'autre ne va pas de l'avant parce que vous le jugez trop difficile. Je suis sûr que le processus d'amélioration n'a pas été facile. "" Pas si vous ne les laissez pas quitter "" Je suis plutôt curieux de savoir comment vous vous attendez à retirer celui-là ... "Ouais ... probablement pas le meilleur choix de mots. Je pensais plutôt à une relation parent-enfant. Offrez une récompense pour le succès. Si aucun succès, n'obtenez rien. La récompense devrait être égale aux difficultés attendues. Fermement contre l'élimination de l'échec.
Azaral

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De plus, sans échec, il n'y a pas vraiment de plaisir. Chargez votre jeu préféré et activez Dieu mod. C'est amusant au début, mais vous vous demandez ensuite quel est l'intérêt de cela? Cependant, il y a des jeux où l'échec ne peut tout simplement pas avancer tant que vous ne réussissez pas. Cela m'amène à dire que cette question a besoin d'un certain contexte selon le style et le contenu du jeu prévu. Plus j'y pense, plus les possibilités se présentent.
Azaral

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Quels sont les inconvénients de n'informer explicitement le joueur que du succès ?

Il n'y a aucun inconvénient à n'utiliser que le renforcement positif de la progression des joueurs.

De nombreux jeux populaires n'ont pas de concept de perte ou d'échec.

Regardez des jeux simples comme Bejeweled Blitz qui vous récompensent pour chaque match que vous faites en 60 secondes, ou des jeux complexes comme World of Warcraft où il n'y a rien de tel qu'une partie terminée, juste plus de butin à l'horizon.

"perdre confiance dans les commentaires du jeu parce qu'il ne raconte pas toute l'histoire"

Pourquoi l'échec fait-il partie de l'histoire dans votre esprit? Laissez les joueurs continuer à cliquer jusqu'à ce qu'ils gagnent!

Si votre jeu ne fournit que des commentaires positifs et que les joueurs ont des objectifs clairs et comprennent comment les atteindre, ils apprécieront votre jeu.

L'échec est un obstacle au plaisir des joueurs, pas un pré-requis.

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