Pourquoi la «pose de liaison» avec les bras tendus?


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Quelque chose que je me suis souvent demandé, c'est la "pose de liaison". La pose de liaison pour les squelettes humains est celle où leurs jambes sont droites et leurs bras perpendiculaires à leur corps:

Ma question est: pourquoi? Une telle pose est-elle plus facile à travailler pour les animateurs, les programmeurs ou les deux? Pour autant que je comprends les mathématiques, la pose de liaison ne fait aucune différence dans le résultat.

Réponses:


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C'est plus facile à modéliser car il y a une séparation entre les membres et le corps, et les bits qui doivent s'étirer lorsqu'ils sont animés sont déjà étirés - ils sont donc modélisés et pondérés correctement.

Même raison pour laquelle vous modéliseriez une main ouverte et les doigts écartés, plutôt que de la modéliser comme un poing.

Oh, et en ce qui concerne les programmeurs, cela nous est égal. Cela ressemblera toujours à quelque chose de "The Thing" lorsque nous obtiendrons un code de skinning incorrect à la première tentative.


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Quant au raisonnement derrière la pose. Il ya trois.

  1. Toute pose symétrique gauche / droite simplifie le temps de modélisation car la majorité du modèle peut être construite en deux et mise en miroir. Sauvegarde des détails asymétriques jusqu'à la fin.
  2. Il en va de même des données squelettiques, qui peuvent être laissées entièrement symétriques. Ce qui permet la mise en miroir des animations si nécessaire.
  3. Enfin une pose avec les membres séparés facilite beaucoup le travail du gréeur. Le gréement lie le modèle de maillage aux données squelettiques, montrant quels verts sur le modèle sont affectés par les différents os. Bien que vous puissiez gréer un modèle avec ses bras vers le bas, cela prendrait beaucoup plus de temps car de nombreux outils automatiques associaient les verts des jambes et de la poitrine aux os des bras.

Quant à la pose en T par rapport à la pose en Y inversé à 45 degrés.

Lorsque vous utilisez la déformation squelettique pour l'animation, vous utilisez des positions osseuses pour créer des déformations dans la forme du modèle. Cela rapproche le mouvement des membres, mais ce n'est qu'une approximation, et plus vous vous éloignez de la pose de liaison, plus la déformation est déformée. Il existe de nombreuses solutions coûteuses pour résoudre ce problème, créant des formes cibles vers lesquelles vous mélangez les verts lorsque vous utilisez les os pour déplacer le modèle, mais ces solutions deviennent rapidement coûteuses en mémoire ou en temps processeur.

Alors pourquoi le "T"? Eh bien, si vous regardez l'amplitude des mouvements qu'un bras humain peut faire passer d'un petit passé pointé vers le haut à un peu passé vers le bas. Cela fait sur le côté exactement au milieu des deux positions extrêmes. Étant donné que les déformations squelettiques semblent pires à mesure qu'elles s'éloignent de la pose d'origine, il est logique de faire la pose de liaison au milieu.

Comme l'a mentionné FuzzySpoon, la pose en T statique a été légèrement décalée vers les bras à plus d'une pente descendante de 45 degrés. La raison en est que, bien que l'horizontale soit le point médian pour toute la plage de rotation du bras, ce n'est pas le point médian pour une utilisation courante du bras. Nos bras passent la plupart du temps à nos côtés ou à la hauteur des épaules. Donc, 45 degrés vers le bas se trouvent au milieu des positions les plus courantes pour les armes dans les animations. L'autre problème est que lorsque vous soulevez votre bras à l'horizontale, vos épaules ont tendance à se soulever et les vêtements se bouchent, il est plus compliqué de modéliser la zone des épaules lorsque vous devez penser à des vêtements pré-groupés et à des épaules levées.


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À mon avis, les choses changent souvent. Les gens s'améliorent et les gens prennent du retard. Le meilleur endroit pour chercher des références sont les personnes qui se donnent des coups de pied à tout ce qui vous intéresse. Dernièrement, le TPose statique traditionnel a été moins favorisé en raison de IK / FK et d'autres problèmes d'animation lors du montage dans une position aussi rigide.

Voici une excellente référence: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Notez que leurs images de personnages TPose sont toutes "lâches" et beaucoup moins statiques. Les coudes sont légèrement pliés vers l'intérieur vers le corps et cela permet un écoulement beaucoup plus naturel sur la modélisation des vêtements, et le dépouillement devient beaucoup plus facile pour un artiste. Les jambes sont également un peu pliées, et les épaules ne sont pas hautes là-haut, elles sont plus naturelles car lorsque l'animation entre en jeu. Cela permet de créer un flux de topologie bien meilleur sans perdre la simplicité du gréement dans une telle pose.

Et pour répondre directement à la question: c'est à des fins d'animation et de montage. C'est un flux de travail horrible essayant de gréer des os dans la colonne vertébrale si le personnage est assis. Ou même aux genoux, s'il est plié. Lorsque vous peignez des poids pour des choses comme des matériaux et des tissus, vous trouverez ce type de pose pour permettre un flux de travail beaucoup plus rapide.

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