J'écris un document de conception pour un jeu d'aventure basé sur voxel, similaire à minecraft, mais je corrige beaucoup de mécanismes de jeu fondamentalement cassés, ou du moins je mets à jour ces mécanismes pour qu'ils soient plus adaptés à un jeu d'aventure.
J'envisage de créer une échelle d'armes de 1 à 10, où les armes à 1 sont les moins puissantes et les armes à 10 sont les plus puissantes. J'envisageais de fabriquer les matériaux pour rendre l'arme la plus courante pour les armes de niveau 1 et 10 fois moins courante pour l'arme la plus puissante, mais si vous regardez minecraft, les diamants ne se produisent que dans 0,1% des blocs et ils se sentent toujours trop communs, sauf si vous êtes enclin à mourir bien sûr.
Conformément à l'objectif de l'aventure, serait-il préférable que les niveaux d'armes supérieurs ne proviennent que de monstres, ou d'une combinaison d'un monstre rare et d'un objet exploitable, ou existe-t-il d'autres mécanismes de jeu courants que je pourrais utiliser pour avoir une arme super puissante qui est également difficile à obtenir, mais qui en vaut la peine?
Pour poser la question d'une autre manière, pour l'investissement en temps, une arme 10x plus puissante devrait-elle prendre 10x plus de temps à obtenir, ou 20x ou plus? Existe-t-il des études qui montrent une corrélation entre le "plaisir" dans la durée pendant laquelle les joueurs vont broyer un article et une échelle d'investissement en temps appropriée pour obtenir de l'équipement?