Je travaille actuellement sur ma thèse de maîtrise sur le LOD et la simplification du maillage, et j'ai lu de nombreux articles et articles académiques sur le sujet. Cependant, je ne trouve pas suffisamment d'informations sur la façon dont LOD est utilisé dans les jeux modernes. Je sais que de nombreux jeux utilisent une sorte de LOD dynamique pour le terrain, mais qu'en est-il ailleurs?
Le niveau de détail des graphiques 3D, par exemple, souligne que le niveau de détail discret (où les artistes préparent plusieurs modèles à l'avance) est largement utilisé en raison des frais généraux de performance du niveau de détail continu. Ce livre a cependant été publié en 2002, et je me demande si les choses sont différentes maintenant. Il y a eu quelques recherches sur la réalisation de LOD dynamique en utilisant le shader de géométrie ( cet article par exemple, avec son implémentation dans ShaderX6), serait-il utilisé dans un jeu moderne?
Pour résumer, ma question concerne l'état de LOD dans les jeux vidéo modernes, quels algorithmes sont utilisés et pourquoi? En particulier, la simplification continue dépendante de la vue est-elle utilisée ou le temps d'exécution rend-il l'utilisation de modèles discrets avec un mélange et des imposteurs appropriés une solution plus attrayante? Si des modèles discrets sont utilisés, un algorithme est-il utilisé (par exemple le regroupement des vertex ) pour les générer hors ligne, les artistes créent-ils manuellement les modèles, ou peut-être une combinaison des deux méthodes est-elle utilisée?